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Projekt Futurum Perfekt 9c: Mechaniker

Nun kommen wir zur ersten wirklich klaren Abweichung von standardisierten Fantasyrollenspielsetting: Charakterklassen für den Umgang mit komplexer Maschinerie. Absolut entscheidend für (eine gewisse Art von) Science Fiction. Nicht direkt Magier, aber mit durchaus ähnlichen Resultaten.
Das Hauptproblem mit diesen Charakterklassen ist, dass sie sich sehr stark über ihr Equipment definieren. Um wirklich alle Möglichkeiten zu beschreiben, müsste ich auch eigentlich eine Liste aller möglichen Gegenstände vorlegen - na, vielleicht ein anderes Mal. Einstweilen sollte das hier genügen. Außerdem hoffe ich, gerade bei der zweiten Klasse, auf Spielerinput ...

Die Technikerklassen


Die futuristische Welt des frühen 20ten Jahrhunderts wird dominiert von Maschinen. Seien es uralte marsianische Artefakte, die neuesten Wunderwerke der terrestrischen Ingenieurskunst oder auch das einfache, verlässliche Kolonialisierungswerkzeug, Technik macht einen gewaltigen Anteil der menschlichen Lebenswelt aus. Und so braucht es Menschen, die sich besonders auf sie verstehen. Auch Technikerklassen gibt es in zwei grundsätzlichen Archetypen. Trotz aller Unterschiede verlassen sich beide auf ein reichhaltiges Equipment und brillieren besonders in einer angemessen industrialisierten Umgebung.

Der Ingenieur   

Ingenieure finden sich an allen Orten, wo Maschinen in großer Menge am Laufen gehalten werden müssen. Sie schuften auf den Sternenschiffen der Großmächte ebenso wie in Fabriken oder Bergwerken. Sie sind die Muskulatur der industrialisierten Menschheit, und wie ein Muskel sind sie beinahe überall einsetzbar. Ihr Los ist ein grausames. Unterschätzt, unterbezahlt, unter Wert gekauft und unterversorgt mit brauchbaren Ersatzteilen müssen sie mit dem zurechtkommen, was sie vor sich haben. Zutiefst pragmatisch, durchaus zynisch und doch erfüllt von dem befriedigenden Gedanken, dass ohne sie alles zusammen fallen würde, versehen diese unbesungenen Helden ihren Dienst stoisch und mit grimmiger Miene. Selbst den erleuchteten Gesellschaften der Sozialistischen Interplanetaren ist es nicht gelungen, diesen Burschen so etwas wie eine positive Arbeitseinstellung abzuringen.   
Ingenieure brauchen natürlich reichlich Herumgefrikkel und angesichts ihrer Arbeitslage schadet auch ein wenig In Corpore Sane nicht. Kephalogos und Mord&Totschlag sind je nach Gegebenheit durchaus nützlich, wohingegen Sozialismus doch mehr etwas für Leute ist, die sich auch wirklich mit Menschen beschäftigen müssen.

Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:

Mord&Totschlag:  4 Punkte
In Corpore Sane:  4 Punkte
Herumgefrikkel:    6 Punkte
Kephalogos:  4 Punkte
Sozialismus: 3 Punkte

 Wie jeder Charakter besitzt der Ingenieur einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.

Klassenspezifische Eigenschaften:


Improvisieren:
Ingenieure sind es gewohnt, mit unzureichendem Material eine Menge zu erreichen. Diese Eigenschaft kommt in zwei verschiedenen Varianten:
- Flicken: Ingenieure können versuchen, einen Gegenstand mit nicht werksgeeigneten Ersatzteilen zu flicken. Die entsprechenden Proben sind grundsätzlich für den Versuch nicht erschwert, aber natürlich trotzdem für die Qualität des Materials, die Auswirkungen der Umgebung und die Absurdität der vom Spieler vorgeschlagenen Ersatzteile ... sofern nötig.
- Umbauen: Ingenieure können einen funktionalen Gegenstand dazu bringen, eine nicht werksgerechte Aufgabe auszuführen. Diese Aufgabe muss natürlich im Rahmen des menschlich Vorstellbaren liegen und eventuell braucht es dafür ein wenig Umbauarbeit, doch ansonsten sind der Phantasie des Spielers keine Grenzen gesetzt. 


Ausrüstung:
Als gegenstandsbasierte Klasse schleppen Ingenieure natürlich ein wenig mehr mit sich herum. Einfache, stabile Arbeitskleidung gehört dazu, ebenso wie ein Koffer mit handelsüblichem Werkzeug sowie ein zweiter Koffer mit Ersatzteilen für die gängigsten (kleinen) Apparaturen. Ferner ein Schweitzer Taschenmesser für den Notfall sowie 30 Franken persönlicher Besitz.
Außerdem dürfen sich Ingenieursspieler eine von den folgenden Arbeitsgerätschaften aussuchen:
- Ein handbetriebener elektrischer Dynamo samt Akkumulator für kurzfristige Stromversorgung.
- Drei Kilo Dynamit für angewandten Dekonstruktivismus.
- Eine hydraulische Greifzange für Arbeiten unter erschwerten Bedingungen.


Der Erfinder  

Am anderen Ende der Skala technischen Arbeitens steht der Erfinder. Eher der Theorie als der Praxis zugeneigt, treibt es diese einzigartigen Menschen dazu, den menschlichen Fortschritt stets zu neuen Höhenflügen zu treiben. Koste es, wen es wolle. Ihre Produkte sind meistens noch nicht für die Massenfertigung tauglich, doch immer vielversprechend und avantgardistisch. Von idealistischem Charakter, voller unschuldiger Neugier und plötzlicher, kreativer Anfälle stellen sie in vielem das genaue Gegenteil des Ingenieurs dar  - und doch verbindet sie eine ähnliche Liebe zur Welt der Maschinen.
Erfinder brauchen natürlich genau wie ihr Gegenpart Herumgefrikkel, doch Kephalogos nimmt dahinter einen dichten, theoretischen zweiten Platz ein. Sozialismus ist ein wesentlicher Teil ihrer Arbeit, kommt man doch ohne Sponsoren meist nicht aus. Mord&Totschlag sowie In Corpore Sane hingegen werden gerne den Assistenten überlassen, kompromittieren solche Fähigkeiten doch schnell die Ideale der reinen Wissenschaft.
Viele Erfinder besitzen ein Vermögen, welches ihnen einen derart extravaganten Lebensstil ermöglicht - doch durchaus nicht alle.

 Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:

Mord&Totschlag:  3 Punkte
In Corpore Sane:  3 Punkte
Herumgefrikkel:    6 Punkte
Kephalogos:  5 Punkte
Sozialismus: 4 Punkte

Wie jeder Charakter besitzt der Erfinder einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.


Klassenspezifische Eigenschaften:

Erfinden
Erfinder heißen Erfinder weil sie erfinden ...
Tautologien beiseite gestellt, ist diese Eigenschaft in der Tat der Kern ihrer Existenz und kommt, ähnlich wie die des Ingenieurs in zwei Varianten:
- Hybridisieren: Erfinder können zwei bereits erfundene, funktionierende Gerätschaften nehmen und zu einer verbinden. Inwieweit dies sinnvoll, machbar oder auch nur vernünftig erscheint, ist natürlich von  Mal zu Mal verschieden, Proben entsprechend.
- Kreieren: Das eigentliche Erfinden. Erfinder können eine neue Maschine bauen, welche jede Funktion hat, die ihnen einfällt. Die exorbitanten Probenaufschläge können vermindert werden wenn:
1) Die Maschine bereits in anderer Form existiert (zum Beispiel als außerirdische Technologie).
2) Die Maschine keines der bekannten Gesetze der Physik verletzt.
3) Die benötigten Materialien auch tatsächlich vorhanden sind.
4) Die angenommene Bauzeit nicht die vermutete Restlebensspanne des Erfinders überschreitet.

Der Erfinder kann die Eigenschaft Noblesse obligè besitzen.

Ausrüstung:
Auch Erfinder schleppen recht viel mit sich herum, doch sind sie weniger wartungsorientiert. Zum guten Anzug und stilvollem Hut gehört eine Mappe mit dem grundlegenden (theoretischen) Arbeitsmaterial. Werkzeug in etwas kleinerer Ausfertigung kommt hinzu, ebenso eine Sammlung an analytischem Gerät (Lupe, Maßband, Rechentabellen u. Ä.)
Zu guter Letzt persönlicher Besitz im Wert von hundert Franken und eine entweder eine erste, kleinere Erfindung oder aber ausgereifte Pläne für eine etwas größere - nach Absprache mit dem Meister natürlich.

So, dass wären dann meine ersten wirklich eigenständigen Klassen ohne irgendein besonderes Vorbild. Sieht man mal von Scotty ab. Ich habe auch den Tonfall im "offiziellen Spielteil" etwas gelockert (zu viel Paranoia gelesen), und es passt mir ganz gut. Die beiden Klassen scheinen mir hervorragend Raum für Kreativität und Schlupflochabusus zu bieten, außerdem habe ich so den vagen Verdacht, dass sich mindestens einer meiner eventuellen Spieler darauf stürzen wird ...  


 

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