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Projekt Futurum Perfekt 9f - Naturburschen

Also schön, es waren nicht die letzten Klassen. Diese hier sind es. Wirklich.
Denke ich doch mal.
Warum noch zwei?
Mehrere Gründe. Zum einen korrespondiert eine Doppelklasse in mehr oder weniger expliziter Weise immer auch mit einer Fähigkeit. Ich habe überlegt, was zu In Corpore Sane passen könnte ... Arbeiter? Athlet? Es hat alles nicht das richtige Flair.
Aber trotzdem - es fehlt noch etwas. Eine Lücke in der Reihe angemessen jahrhundertwendriger Heroengestalten. Ich denke, die beiden nachfolgenden Klassen sind genau die Archetypen, die noch gefehlt haben. Auch hier werde ich wieder ein paar ungeschriebene Regeln brechen - was mir sehr passt. Immerhin bedeutet das, dass ich meine eigenen Regeln gut genug verstanden habe.

Naturburschen  

Die aufregende, fremde Welt des beginnenden zwanzigsten Jahrhunderts ist gezeichnet von den neuen Grenzen, welche der Mensch erst so kürzlich aufgetan hat. Zwei ganze Planeten harren der Erforschung durch den irdischen Geist. Und was in den Tiefen des Raumes noch wartet, das kann niemand sagen. So nimmt es nicht Wunder, dass jene Grenzen Menschen anziehen, welche ihre Möglichkeiten wie ihre Mysterien gleichsam zu locken verstehen. Die endlosen Wüsten des Mars gleichermaßen mit den überbordenen Dschungeln der Venus reizen menschlichen Geist, Forscherdrang, aber auch Pionierwillen und Sehnsüchte.
Doch die neuen Welten sind nicht ohne Gefahren. Und wer sich in sie hinauswagt, der muss wohl ein gesittetes Maß an Fähigkeiten vorweisen, andernfalls er vielleicht nicht zurückkommen mag. Diejenigen also, welche jene Grenzen aufsuchen, sind durchaus eiserne Männer (und Frauen), welche sich mit Zähigkeit und einem festen Willen den Gefahren der unirdischen Wildnis stellen.

Der Halbterraner  

Seit den Tagen, da die ersten Schiffe der Menschen die Schwesterwelten erreichten, hat es Vermischung zwischen der irdischen und den außerirdischen Kulturen gegeben. Schiffbrüchige Kosmotrosen und aufgeschlossene Siedler sind mit den marsianischen und venusischen Gesellschaften in Berührung gekommen. Sie haben adaptiert, was für das Überleben unerlässlich ist - manchmal sogar noch etwas mehr. Und ihre Kinder haben es ihnen gleichgetan.
Halbterraner sind solche Grenzgänger, Abkömmlinge von Grenzgängern. Doch vorweg gesagt: Obwohl es durchaus passiert, dass ein menschliches Kind von einer marsianischen Nomadengemeinschaft oder einem venusischem Haus aufgezogen wird, so ist es doch beileibe kein häufiges Ereignis. Und die Reihen Halbterraner bestehen auch keinesfalls nur aus diesen Exoten. Unter ihnen gibt es neugierige Siedlersöhne, entflohene Schiffsburschen und Nachfahren Schiffbrüchiger. Ihnen allen ist gemein, dass sie sich zwischen der menschlichen und der nichtmenschlichen Kultur ihrer Heimat bewegen, sich in beiden gleichermaßen auskennen und doch in keiner wirklich zu Hause sind. Sie durchstreifen die Weiten ihrer Heimatwelten, immer zwischen den Grenzen wandelnd. Ihre Fähigkeiten als Dolmetscher, Wildnisführer und Vermittler sind beinahe unverzichtbar. Der wackelige Friede zwischen den menschlichen Kolonisten und Marsianern oder Venusiern ruht auch auf ihren Schultern.
Halbterraner sind in erster Linie der urwüchsigen Wildnis zugetan, und daher vor allem körperlich begabt. Ohne ein gesundes Maß an In Corpore Sane kommen sie nicht aus, und auch Mord&Totschlag besitzt eine tragische Nützlichkeit. Herumgefrikkel hingegen ist eher etwas für Spezialisten, auf dem Mars mehr und auf der Venus weniger. Und auch ihr Grad an Kephalogos und Sozialismus schwankt oft von Individuum zu Individuum. Das Einzelgängertum liegt ihnen eben in der Seele.

Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:

Mord&Totschlag:  5 Punkte
In Corpore Sane:  6 Punkte
Herumgefrikkel:    3 Punkte
Kephalogos:  3 Punkte
Sozialismus: 3 Punkte

Wie jeder Charakter besitzt der Halbterraner einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.

 Klassenspezifische Eigenschaften:

Kind zweier Welten
Halbterraner sind entweder auf dem Mars oder auf der Venus in enger Berührung mit den dortigen Eingeborenen aufgewachsen. Wenn es nicht tatsächlich bei ihnen war, dann doch zumindest in einer Siedlung in unmittelbarer Nähe. Als Resultat davon bewegen sie sich in beiden Gesellschaften recht souverän und erhalten keine Abzüge, wenn es um soziale Proben in der gewählten, unirdischen Heimatkultur geht.
Außerdem können Halbterraner keine irdischen Gesellschaftseigenschaften wählen - dafür aber marsianische und venusische, mit allem, was dazugehört.

In Fleisch und Blut
Halbterraner verbringen ihr Leben in der Wildnis, und das merkt man auch. Die entsprechenden Fähigkeiten sind ihnen so natürlich wie einem vornehmen Gentleman der Winterballbesuch. Daher können sie ihren halben In Corpore Sane-Wert auf jede wildnisbezogene Probe anrechnen lassen, welche ausdrücklich nur den Halbterraner selbst betrifft

Halbterraner können entweder die venusische Variante von Noblesse obligé oder die marsianische Variante von Held der Revolution besitzen.

Ausrüstung:
Halbterraner besitzenoftmals nur das Nötigste - doch das kann sehr viel sein. Jeder Halbterraner nennt eine einfache, dem Charakter des Planeten angemessene Nahkampfwaffe sein eigen,  auf welche er auch spezialisiert ist. Hinzu kommen die unerlässlichen Utensilien für das Überleben in freier Natur und Handgeld von zehn Franken.
Venusische Halbterraner besitzen darüber hinausvier Dosen venusischer Heildrogen, welche Verkrüppelungen heilen können.
Marsianische Halbterraner nennen ein kleines, funktionstüchtiges marsianisches Artefakt ihr eigen.

Der Entdecker 

Die unendlichen Weiten von Mars und Venus bergen eine genauso unendliche Anzahl von Geheimnissen. Und in den Gelehrtenzirkeln der Erde gibt es eine ganze Menge junger Burschen, die diese Tatsache schlicht nicht ruhig schlafen lässt. Zwei ganze Welten müssen katalogisiert und vermessen werden - und man sollte in der Begeisterung über die Kolonialfront der Zukunft nicht vergessen, dass auch auf der Erde so mancher Landstrich noch unerforscht ist.
Entdecker sind Gelehrte mit einem Sinn für das Praktische. Ohne ihr wissenschaftliches Ziel aus den Augen zu verlieren, sind sie doch imstande, die Expedition dorthin zu organisieren und auch zu leiten. Sie kommen mit den Gefahren einer fremden Welt ebenso zurecht wie mit der grausamen und gnadenlosen Welt der internationalen Forschung.
Gelehrte müssen eine ganze Menge von verschiedenen Fähigkeiten miteinander in Einklang bringen. Die Erfahrung hat gelehrt, dass es ohne Mord&Totschlag leider nie ganz geht, und auch In Corpore Sane ist ein Muss für jene Expeditionen, die ihre Resultate auch wieder nach Hause bringen wollen. Darüber darf der finanzstarke Entdecker Sozialismus nicht ganz vergessen, und selbst Herumgefrikkel hat gelegentlich seinen Platz. Kephalogos ist natürlich der Kernbereich der Wissenschaft und darob bei manchen Forschern erstaunlich schwach vertreten.
Forschung ist natürlich teuer, und darum durchaus auch eine angemessene Beschäftigung für Gentlemen.

Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:

Mord&Totschlag:  5 Punkte
In Corpore Sane:  5 Punkte
Herumgefrikkel:    3 Punkte
Kephalogos:  6 Punkte
Sozialismus: 4 Punkte

Wie jeder Charakter besitzt der Entdecker einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.

Klassenspezifische Eigenschaften:

Omniglot
Ein paar Sprachkenntnisse sind für den Entdecker absolut unerlässlich und ein paar mehr schaden auch nie. Entdecker haben eine große Menge verschiedener Sprachbrocken aufgeschnappt und können daher versuchen, sich in fast jeder Situation verständlich zu machen. Gelingt ihnen im Umgang mit einer unbekannten Sprache eine - entsprechend modifizierte - Kephalogos-Proge, so können sie zumindest auf dem Niveau von Vierjährigen kommunizieren. Dies gilt für absolut jede Sprache, welche von humanoiden Wesen gesprochen wird.

Gewusst wie
Entdecker verstehen sich recht gut auf zumindest den theoretischen Teil des Überlebens in der Wildnis. Sie können daher den halben Kephalogos-Wert auf jede Probe anrechnen, welche den Umgang mit der Wildnis angeht, die ausdrücklich nicht nur sie selbst betrifft.

Der Entdecker kann die Eigenschaft Noblesse obligè besitzen.

Ausrüstung
Der überlebenswillige Entdecker nennt eine Schusswaffe sein eigen, auf die er auch spezialisert ist. Hinzu kommt eine dokumentarische wissenschaftliche Ausrüstung (Papier und Stifte) ein Kompass und wetterfeste Kleidung, sowie der gute Anzug und persönlicher Besitz im Wert von fünfzig Franken.

So, das sind die Burschen. Ich denke, sie passen recht gut in das Flair hinein ... meine größte Sorge ist, dass sie für das Spiel zu spezialisiert sind, vor allem der Halbterraner. Aber diese Art von Figuren gehört einfach in einen gespielten Turn-of-the-century - Groschenroman.
Der Hintergrund des Halbterraners bedeutet außerdem, dass ich den Hintergrund meiner Welt ein wenig werde strecken müssen ... zwanzig Jahre reichen für eine Kolonialisierung mit Generationenwechsel einfach nicht aus. Aber nachdem das "Aristotelium" ohnehin ein entsetzlicher, philologischer Fehlgriff war, werde ich das Ganze vermutlich ohnehin überarbeiten müssen. 

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