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Projekt Futurum Perfekt 8c: Kampfregeln, Waffen

Eigentlich dachte ich zuerst, ich würde ohne spezielle Waffenregeln auskommen und es dann in die Beschreibung der entsprechenden Waffen packen. Aber die Dinger sind ein essentieller Part des Kampfsystems. Außerdem ist es in einem RPG wichtig, auch über die Dinge Bescheid zu wissen, die ein Charakter noch nicht hat, um vorauszuplanen.
Immer vorausgesetzt, dieses Eitelkeitsprojekt wird jemals für mehr als ein paar Minuten verwendet.

 Waffen
Waffen sind in PFP all jene Gegenstände, die einem Charakter Bonuswürfel im Kampf geben. Sie alle funktionieren nach dem selben Regelsatz.
Jede Waffe verfügt über eine oder mehrere Wirkungen, die sich in einem Kampf positiv auswirken. Daneben hat jede Waffe außerdem noch Eigenschaften, die ihre Funktion und die Voraussetzungen für ihren Einsatz beschreiben.
Um die Boni einer Waffe nutzen zu können, muss ein Charakter eine Spezialisierung in seiner Fähigkeit Mord&Totschlag auf diese Waffe erworben haben.

Einschub: Dieses System ist ebenso unfair wie unrealistisch - jeder kann mit einem Knüppel um sich hauen - aber dafür sehr einfach und vom spielerischen Aspekt her ziemlich nützlich. So ist recht einfach mit verschiedenen  gefundenen Waffen Metagaming zu betreiben und seinen Charakter zu individualisieren. Außerdem wird diese Eigenheit von PFP noch in den Klassen eine Bedeutung bekommen.

Wirkung
Jede Waffe hat eine oder mehrere der folgenden Wirkungen im Kampf:
- Offensive X:
Der Offensivwert einer Waffe legt die Anzahl zusätzlicher Würfel für einen Angriffswurf fest. Ob für Nah - oder Fernkampf bestimmt die Art der Waffe.
- Defensive X:
Der Defensivwert bedeutet die Anzahl zusätzlicher Würfel für einen Paradewurf.
- Finesse X:
Waffen mit Finesse haben einen zusätzlichen festen Wert an Erfolgen für den Angriffswurf (ähnlichwie das Manöver). Diese Erfolge können aber nur genutzt werden, wenn beim Angriff mindestens ein normaler Erfolg erzielt wurde.
- Brutalität X:
Ebenfalls ähnlich wie das gleichnamige Manöver haben Waffen mit Brutalität einen festen Wert an zusätzlichen Erfolgen, der auf die Anzahl der bestehenden Erfolge beim Ermitteln des Schadens hinzuaddiert wird - aber nur, wenn die Waffe mindestens einen Punkt Schaden auch so verursacht.

Eigenschaften
Unter den Eigenschaften der Waffe sind alle anderen Aspekte aufgeführt. Jede Waffe hat, wie andere Gegenstände auch, gegebenenfalls einen Funktionswert und einen Zustandswert, der insbesondere dann zum Tragen kommt, wenn ein Feind versucht, die Waffe anstelle des Spielers zu attackieren.
Darüber hinaus haben Waffen von folgende Eigenschaften:
- Nahkampf oder Fernkampf bestimmt genau das - ob die Waffe für den Nahkampf oder den Fernkampf zu verwenden ist.
- Nachladen bestimmt, ab wieviel Einsätzen eine Waffe nachzuladen ist, mit was für einer Art von Munition und wie lange das dauert. natürlich nur für Waffen, die auch tatsächlich nachgeladen werden müssen.
- Anforderungen gibt spezielle Voraussetzungen für manche Waffen an, wie zum Beispiel den Einsatz beider Hände.

So. obwohl ich das Gefühl habe, bestimmt etwas vergessen zu haben, denke ich doch, dass es damit erledigt sein sollte. Das Schema für Waffen wirkt natürlich etwas aufgebläht, aber es soll ja auch jede Eventualität abdecken. Ein Beispiel für eine angewandte Waffe sähe dann so aus:
Schwerer Großer Knüppel
Offensive: 2
Defensive: 1
Brutalität: 2
Zustand 15
Anforderung: Beidhändig
... was, wie mir scheint, etwas übersichtlicher ist. Vielleicht sind gesonderte Brutalität und Finesse für Waffen auch übertrieben, aber es gibt die Möglichkeit, Waffen noch mehr zu individualisieren.
Das nächste Mal: Klassen, hurra! Endlich eine Möglichkeit, etwas mehr Fluff und wildere Ideen einzubauen.

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