Also gut, das hier wird nun im Wesentlichen Metatext. Ich sehe die Klassen als den Dreh - und Angelpunkt von PFP, und zwar aus zwei Gründen.
Zum einen werde ich zu jeder Klasse einen Standard-Raster hinzusetzen, anhand dessen man sich recht leicht einen Charakter zusammenbauen kann. Danach kann praktisch sofort gespielt werden.
Zum anderen hört mit den Klassen jede Illusion von völliger kreativer Freiheit auf. Ich habe sie absichtlich nicht als möglichst breitflächige Werkzeuge zur Darstellung jeder nur möglichen Spielfigur gestaltet, sondern als klar definierte Fertigbausätze. Klassen können vielleicht ein bisschen variiert werden, aber was eine einzelne Klasse darstellt und wozu sie fähig ist, steht fest. Dieses hat den Zweck, Spieler leichter einsteigen zu lassen, aber auch die Summe ihrer Aktionsmöglichkeiten zu begrenzen und so das Spiel zu fokussieren. Oder, anders ausgedrückt, die verdammten ADHS-auslebenden Tanzbolde dazu zu bringen, konstruktiv abenteuerlich tätig zu werden.
Zudem gefiel mir der Gedanke, im Geiste der ursprünglichen Rollenspiele wieder feste Vorgaben einzubauen, nicht nur, was das System, sondern auch, was die Denkweise angeht. Spielercharaktere sollten außergewöhnliche Gestalten sein, mit angemessen dramatischen Hintergrund.
Zu guter Letzt hat es natürlich den Vorteil, dass Spieler schnell eine Orientierungshilfe an der Hand haben und nicht erst groß nachdenken müssen, was sie denn nun sein wollen. Vor allem in einem derart obskuren Setting ist so etwas, denke ich, immer vonnöten.
Klassen
Klassen stellen eine grundsätzliche Spielvariable in PFP dar. Jeder Spielercharakter definiert sich in erster Linie über seine Klasse, und jede Klasse beinhaltet alle Informationen, welche für das Spiel vonnöten sind.
Alle Klassen sind Repräsentationen eines bestimmten Archetyps von Abenteurers in der Welt von PFP. Sie beschreiben Beruf, Fähigkeiten, Hintergrund und bis zu einem gewissen Grad auch geistige Haltung des Spielercharakters.
Jede von den aufgeführten Klassenbeschreibungen enthält folgende Informationen.
- Den spielweltlichen Hintergrund der Klasse. Eine Beschreibung ihrer archetypischen Rolle im Spiel.
- Die minimal notwendigen Fähigkeitswerte der Klasse. Jede Klasse hat andere Grundvoraussetzungen in den Fähigkeitswerten.
- Die zusätzlichen Eigenschaften, welche jede Klasse besitzt. der Übersicht halber. Außerdem die optionalen Eigenschaften.
- Die besonderen, klassenspezifischen Eigenschaften. Jede Klasse hat ein oder zwei besondere Eigenschaften, die hier genau erläutert werden.
- Eine kurze, archetypische Ausrüstung, welche aber ehe als Richtlinie zu sehen ist.
Klassen unterteilen sich in zwei Hauptgruppen
Menschliche Klassen sind genau das, Klassen, die nur von menschlichen Charakteren genutzt werden können. Sie stehen jedem Menschen aus jeder Kultur offen, auch wenn nur manche Klassen die Eigenschaft Noblesse obligé besitzen können.
Menschliche Klassen dürfen in all ihren Fähigkeiten minimal nur einen Wert von drei und maximal einen Wert von sieben Punkten besitzen.
Exotenklassen beschreiben die Klassen außerirdischer Charaktere. Anders als bei menschlichen Klassen beinhalten Exotenklassen auch HIntergrund, Kultur und manchmal sogar das Geschlecht. Für sie gilt:
Marsianische Klassen dürfen ihre 30 Fähigkeitspunkte beliebig verteilen.
Venusische Klassen dürfen ihre Fähigkeitspunkte nur so verteilen, dass keine Fähigkeit mehr als 2 Punkte höher oder niedriger als irgendeine andere ist. Sie erhalten nicht 20, sondern 35 Fähigkeitspunkte.
Das wäre es, im Groben. Ist vielleicht redundant, der Post, aber es sollte im Fragenfall helfen. Ein wenig wurmt es mich, dass es gar zu unseriös geraten ist. Ich könnte wirklich stundenlang an der Formulierung eines Satzes feilen, aber von so etwas kriege ich Schreikrämpfe ...
Zum einen werde ich zu jeder Klasse einen Standard-Raster hinzusetzen, anhand dessen man sich recht leicht einen Charakter zusammenbauen kann. Danach kann praktisch sofort gespielt werden.
Zum anderen hört mit den Klassen jede Illusion von völliger kreativer Freiheit auf. Ich habe sie absichtlich nicht als möglichst breitflächige Werkzeuge zur Darstellung jeder nur möglichen Spielfigur gestaltet, sondern als klar definierte Fertigbausätze. Klassen können vielleicht ein bisschen variiert werden, aber was eine einzelne Klasse darstellt und wozu sie fähig ist, steht fest. Dieses hat den Zweck, Spieler leichter einsteigen zu lassen, aber auch die Summe ihrer Aktionsmöglichkeiten zu begrenzen und so das Spiel zu fokussieren. Oder, anders ausgedrückt, die verdammten ADHS-auslebenden Tanzbolde dazu zu bringen, konstruktiv abenteuerlich tätig zu werden.
Zudem gefiel mir der Gedanke, im Geiste der ursprünglichen Rollenspiele wieder feste Vorgaben einzubauen, nicht nur, was das System, sondern auch, was die Denkweise angeht. Spielercharaktere sollten außergewöhnliche Gestalten sein, mit angemessen dramatischen Hintergrund.
Zu guter Letzt hat es natürlich den Vorteil, dass Spieler schnell eine Orientierungshilfe an der Hand haben und nicht erst groß nachdenken müssen, was sie denn nun sein wollen. Vor allem in einem derart obskuren Setting ist so etwas, denke ich, immer vonnöten.
Klassen
Klassen stellen eine grundsätzliche Spielvariable in PFP dar. Jeder Spielercharakter definiert sich in erster Linie über seine Klasse, und jede Klasse beinhaltet alle Informationen, welche für das Spiel vonnöten sind.
Alle Klassen sind Repräsentationen eines bestimmten Archetyps von Abenteurers in der Welt von PFP. Sie beschreiben Beruf, Fähigkeiten, Hintergrund und bis zu einem gewissen Grad auch geistige Haltung des Spielercharakters.
Jede von den aufgeführten Klassenbeschreibungen enthält folgende Informationen.
- Den spielweltlichen Hintergrund der Klasse. Eine Beschreibung ihrer archetypischen Rolle im Spiel.
- Die minimal notwendigen Fähigkeitswerte der Klasse. Jede Klasse hat andere Grundvoraussetzungen in den Fähigkeitswerten.
- Die zusätzlichen Eigenschaften, welche jede Klasse besitzt. der Übersicht halber. Außerdem die optionalen Eigenschaften.
- Die besonderen, klassenspezifischen Eigenschaften. Jede Klasse hat ein oder zwei besondere Eigenschaften, die hier genau erläutert werden.
- Eine kurze, archetypische Ausrüstung, welche aber ehe als Richtlinie zu sehen ist.
Klassen unterteilen sich in zwei Hauptgruppen
Menschliche Klassen sind genau das, Klassen, die nur von menschlichen Charakteren genutzt werden können. Sie stehen jedem Menschen aus jeder Kultur offen, auch wenn nur manche Klassen die Eigenschaft Noblesse obligé besitzen können.
Menschliche Klassen dürfen in all ihren Fähigkeiten minimal nur einen Wert von drei und maximal einen Wert von sieben Punkten besitzen.
Exotenklassen beschreiben die Klassen außerirdischer Charaktere. Anders als bei menschlichen Klassen beinhalten Exotenklassen auch HIntergrund, Kultur und manchmal sogar das Geschlecht. Für sie gilt:
Marsianische Klassen dürfen ihre 30 Fähigkeitspunkte beliebig verteilen.
Venusische Klassen dürfen ihre Fähigkeitspunkte nur so verteilen, dass keine Fähigkeit mehr als 2 Punkte höher oder niedriger als irgendeine andere ist. Sie erhalten nicht 20, sondern 35 Fähigkeitspunkte.
Das wäre es, im Groben. Ist vielleicht redundant, der Post, aber es sollte im Fragenfall helfen. Ein wenig wurmt es mich, dass es gar zu unseriös geraten ist. Ich könnte wirklich stundenlang an der Formulierung eines Satzes feilen, aber von so etwas kriege ich Schreikrämpfe ...
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