Nun also. Zwei Wörter, die ich ziemlich überstrapaziert habe, in letzter Zeit. Aber ... eben nun also. Die Aliens sind natürlich schwieriger zu beschreiben als die Menschen. Es muss eine Menge mehr Information vermittelt werden. Immerhin kennen sich die meisten Menschen zumindest ein wenig mit den Gepflogenheiten des beginnenden zwanzigsten Jahrhunderts aus, aber bis zum Verfassen dieses Posts gab es nur eine Person auf der Welt, die etwas über die Marsianer wusste. Ich hoffe mal, dass die Posts nicht zu lang werden.
Der wichtigste Unterschied liegt natürlich im Planeten. Marsianer und Venusier unterscheiden sich voneinander ebenso stark wie von Erdenmenschen- manchmal sogar noch stärker. Darüber hinaus sind sie noch in zwei Unterklassen eingeteilt, welche die herausragendsten Archetypen des Planeten repräsentieren.
Es ist ein unausweichlicher Tenor, überall auf dem roten Planeten spürbar. Einst war Größe - jetzt ist sie nicht mehr. Einst war Jugend - jetzt ist Alter. Einst war Zivilisation - jetzt ist es ihr Fehlen.. Nicht einmal Barbarei, nur Stille.
Der Mars ist eine endlose, ausgetrocknete, manchmal kalte, manchmal heiße, doch immer unwirtliche Wüste. In ihr begraben liegen die unleugbaren Spuren einer Zivilisation, die dereinst in schier unermesslichen Maßstäben dachte. Was sie auslöschte, ist bis zu diesem Tage unbekannt.
Denn die Marsianer schweigen.
Ihr Schweigen ist mehr als nur eine Haltung, es ist die grundlegende Konstante ihrer Kultur. Sie ziehen, in nomadischen Gruppen und Sippen durch das Ödland. Durch die Ruinen ihrer Vergangenheit, ehrfürchtig, respektvoll, doch immer mit einem gemessenen Abstand.
Was man von ihnen weiß, ist wenig. Doch es lässt darauf schließen, dass sie die Kinder eines unermesslich mächtigen Volkes waren, Titanen, die schließlich ihrer eigenen Hybris zum Opfer fielen. Die Marsianer machen keine Anstalten, die Zivilisation ihrer Vorväter wieder zu errichten. Sie erhalten und nutzen, was übrig ist - wie sie es eben können - doch sie schaffen nichts Neues mehr. Es ist, als wäre ihnen bewusst, dass ihre Zeit vorüber ist.
Den jungen, lärmenden, neugierigen Menschen begegnen diese stummen zeugen mit Argwohn und Zurückhaltung, doch auch nicht mit offener Feindseligkeit. Nur selten wenden sie sich gegen die Erforscher der Ruinen. Es scheint fast, als würden sie der Menscheit Platz machen.
Oder sie ihre eigenen Fehler wiederholen lassen.
Die Physis der Marsianer ist komplex und beinahe unklassifizierbar. Den Marsianer gibt es nicht - es hat eine Vielzahl an Formen, Haltungen und Arten. Obwohl der humanoide Körperbau und die gedeckten Farben der Wüste vorherrschen, gibt es doch in diesem Rahmen genug Variationsmöglichkeiten. Genug für immerhin schon über hundert "offiziell" klassifizierte Spezies - durch die Areobiologen nämlich. Es hat sogar zu der gewagten Hypothese geführt, dass die echten Marsianer mit ihrer Zivilisation untergegangen sind. Was wir sehen, sind nurmehr ihre Kreationen. Geschöpfe eines Volkes, welche vernunftbegabte Völker aus schierer Selbstherrlichkeit erschufen.
Was auch die Wahrheit sein mag, die Marsmenschen sind vielgestaltig. Die Fortpflanzung allerdings scheint zu funktionieren.
Grundlage ihrer Kultur ist die wandernde Nomadengruppe. Sie können aber durchaus auch für eine Weile sesshaft sein. Ihre Nahrung entnehmen sie der Wüste, genauso, wie auch ihr Werkzeug. Doch sind sie auch durchaus imstande, die Werkzeuge ihrer Vorfahren zu verwenden. Sie tun das aber immer mit Vorsicht und entnehmen sie nur selten dauerhaft den angestammten Ruinen.
Man sagt sogar, dass sie durchaus fähig wären, neues Gerät zu schaffen, aber dass nur in besonderen Fällen und niemals in Sichtweite der Menschen.
Was dieses einzelgängerische Volk eint, ist eine nicht zu leugnende, stille Wacht über ihr Erbe. Die Wege der Stämme führen stets von Ruine zu Ruine und wo sie waren, ist der unausweichliche Verfall ein wenig zurückgedrängt. Doch eine eindeutige Antwort gibt es nicht.
Denn die Marsianer schweigen.
Aufgrund der marsianischen Biologie gibt es für einen marsianischen Charakter keine Beschränkungen, wie er seine dreissig Fähigkeitspunkte am Anfang verteilt. Dies soll Gestalt und besondere Begabungen repräsentieren. Ebenso individuell kann auch die Herkunft gestaltet werden. Marsianische Sippen können, wie ihre Mitglieder, viele Formen haben. Was sie eint, ist der endlose Kampf ums Überleben, der sich auch im marsianischen Ehrenkodex wiederspiegelt.
Und das Schweigen.
Alle Marsianer sind mehr oder weniger Wächter ihres Erbes, doch der Maschinenempath ist es noch einmal im besonderen Sinne. Sie sind hochbegabt im Umgang mit jeder Art von Mechanik, und noch einmal mehr, wenn es um marsianische Technik geht. Sie erhalten und verwalten die Gerätschaften, welche die Sippen aus den Ruinen entnehmen. Sie scheinen ebenfalls für die Erhaltung der noch funktionierenden Anlagen zu sorgen, und wohl auch dafür, dass erwähnte Gerätschaften dorthin wieder zurückgelegt werden.
Maschinenempathen verkörpern ganz ausnehmend den Marsianer, wie Menschen ihn sich vorstellen. Geheimnisvoll und schweigsam, beinahe übernatürlich begabt im Umgang mit wunderbaren Zaubergeräten, doch dabei höchst zurückhaltend in ihrer Nutzung.
Maschinenempathen müssen natürlich einen hohen Herumgefrikkel-Wert besitzen, doch darüber hinaus sind sie so variabel wie alle Marsianer.
Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:
Mord&Totschlag: 1 Punkte
In Corpore Sane: 1 Punkte
Herumgefrikkel: 5 Punkte
Kephalogos: 1 Punkte
Sozialismus: 1 Punkte
Wie jeder Charakter besitzt der marsianische Maschinenempath einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.
Klassenspezifische Eigenschaften
Zauberer der Technik
Der marsianische Maschinenempath ist mit Abstand der beste Techniker im gesamten Sonnensystem. Er kann daher ebenso Erfinden wie Improvisieren. Er versteht bei jedem marsianischen Artefakt sofort, wie es funktioniert, auch wenn er es noch nie zuvor gesehen hat.
Der marsianische Maschinenempath besitzt wie alle Marsianer einen Held des Ödlands - Wert, mit korrespondierendem Ruf, der von 1 bis 10 frei gewählt werden kann.
Ausrüstung
Maschinenempathen bewahren die Technik der Vergangenheit mehr, als dass sie sie nutzen. Daher nennt der Maschinenempath kaum mehr Besitz sein eigen als seine mundaneren Mitmarsianer. Neben dem stabilen, wetterfesten Umhang und der Wasserflasche kommt noch eine primitive Waffe sowie ein Beutel mit gut erhaltenem antiken Werkzeug. Er besitzt immerhin ein einziges marsianisches Artefakt in tadellosem Zustand mit nützlicher, aber nicht allzu dramatischer Funktion.
Ob es sich um ehemals natürliche Marsianer handelt, welche umgewandelt wurden, ob sie auf irgendeine Weise so geboren wurden oder ob sie gar in uralten Anlagen herangezüchtet wurden, ist bis heute noch nicht eindeutig geklärt.Sie selbst schweigen. Was sich beobachten lässt, ist, dass Maschinenmenschen oftmals körperlich wie geistig auf einen bestimmten Aufgabenbereich fokussiert sind. Manche bilden sich selbst zu herausragenden Arbeitern heran, andere formen sich im Lauf der Zeit zu Kriegern. Und ebenso, wie ihre körperliche Spezialisierung voranschreitet, wird auch ihr Verstand immer stärker auf eine Aufgabe konzentriert.
Den Sippen gelten sie viel, denn sie bringen ihnen großen Nutzen. Doch sieht man sie auch oftmals allein wandern, zumeist zu noch wenig erforschten Ruinen hin. Es wurde spekuliert, dass es sich bei ihnen um eine Kaste von Dienern handelt, die nun ohne ihre Herren sind, doch unfähig, die alten Anweisungen zu missachten.
Menschmaschinen gibt es für alle Arten von Aufgaben, doch brauchen sie auch immer eine robuste Physis, um ihre Maschinenteile zu nutzen.
Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:
Mord&Totschlag: 1 Punkte
In Corpore Sane: 5 Punkte
Herumgefrikkel: 1 Punkte
Kephalogos: 1 Punkte
Sozialismus: 1 Punkte
Wie jeder Charakter besitzt der marsianische Maschinenempath einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.
Klassenspezifische Eigenschaften
Mehr Maschine als Marsmensch
Die marsianische Menschmaschine besitzt die einzigartige Fähigkeit, alle Arten von technischen Artefakten in ihren Körper zu integrieren. Wie komplex und schwierig das ist, hängt von der Art des Gegenstandes ab, von den Umständen und von der Menschmaschine selbst.
Grundsätzlich gilt, dass für eine Anpassung zumeist ein Techniker erforderlich ist. Marsianische Artefakte sind natürlich einfacher zu integrieren als irdische.
Die Artefakte zählen zum Zustandswert der Menschmaschine hinzu. Daher kann ein Teil des Zustandes nicht geheilt werden, sondern muss repariert werden. Jeder Gegenstand, den eine Menschmaschine einbauen will, erbringt einen bestimmten Wert an zusätzlichem Zustand.
Marsianische Menschmaschinen können so viele Artefakte gleichzeitig steuern, wie sie Kephalogos besitzen. Geräte im abgeschalteten Zustand zählen dafür nicht.
Die Artefakte werden vom Körper aus mit Energie versorgt. Menschmaschinen können kleinere Artefakte mit je einem Punkt In Corpore Sane versorgen. Gegenstände, die mehr Energie erfordern, haben die Eigenschaft "Anstrengend". Auch hier gilt, dass abgeschaltete Maschinenteile die Menschmaschine nicht belasten.
Die marsianische Menschmaschine hat eine leicht modifizierte Tabelle für Verkrüppelungen.
Bei 7 - 9 wird ein fair und zufällig ermitteltes Artefakt außer Funkion gesetzt und muss repariert werden.
Die marsianische Menschmaschine besitzt wie alle Marsianer einen Held des Ödlands - Wert, mit korrespondierendem Ruf, der von 1 bis 10 frei gewählt werden kann.
Ausrüstung
Neben der üblichen Überlebensausrüstung - Kutte, Wasserflasche, Beutel und Jagdmesser besitzt jede Menschmaschine auch eine Nahkampfwaffe, auf die sie, anders als der Empath, auch spezialisiert ist. Darüber hinaus besitzt sie zu Spielbeginn eine der folgenden Aufrüstungen:
- gepanzerte Unterarme mit rotierenden Klingen, Zustand + 2. Die Klingen können als zusätzliche Angriffswaffe verwendet werden. Sie besitzen eine Offensive von 3 und eine Defensive von 1
- ein in den linken Arm unter der Hand eingebautes Werkzeugset, Zustand +1. Wird es bei der Arbeit mit marsianischem Gerät verwendet, erhöht es den Herumgefrikkel-Wert um 2.
- zwei verstärkte, elastische Sprungbeine, Zustand +3, Anstrengend. Die Beine können auch im abgeschalteten Modus zum Laufen verwendet werden. Werden sie aktiviert, bewegt sich die Menschmaschine mit einer Geschwindigkeit von maximal 20 kmh und kann bis zu zehn Meter weit springen, ohne, dass eine Probe erforderlich wäre. Diese Leistung ist allerdings fix und keine noch so große körperliche Anstrengung kann sie noch erhöhen.
- Wahre die Gastfreundschaft! Natürlich nur gegen andere Marsianer und nicht über die eigenen Möglichkeiten. Dennoch ist es ein sehr strenges und forderndes Gebot, welches oft sehr weit ausgelegt wird.
- Vergeude nichts! Verschwendung von lebenswichtigen Ressourcen, vor allem Wasser, ist im Ödland eine ernste Sache, und jeder, der dabei erwischt wird, hat damit zu rechnen, dass man ihm in Zukunft nichts mehr geben wird.
- Wahre die Vergangenheit! Dieses Gebot gilt doppelt für Maschinenempathen, von denen man erwartet, dass sie ihr Wissen um die alte Technik nicht für sich selbst ausnutzen. Grundsätzlich gilt, dass man in Notsituationen durchaus von der alten Technik Gebrauch machen darf, sie jedoch nach deren Ende wieder zurücklegen muss. Außerdem ist es wichtig, jede Ruine so gut wie möglich zu erhalten, unabhängig davon, ob man sie für sich selbst gebraucht.
- Strafe den Kodexbrecher! Auch diese Regel gilt nur für andere Marsmenschen, und so ist es noch nicht zu einem Krieg gegen die menschlichen Siedler gekommen. Die Strafe ist zumeist nicht mehr als Abwendung. Was aber auch recht tödlich sein kann.
So, das wäre mein erster Versuch mit einem Alienvolk. Was denke ich, sofort auffällt - neben der riesigen Menge an Informationen - ist die Überlegenheit der Außerirdischen. Dies ist voller Absicht und bewusst, natürlich. PFP ist aus menschlicher Perspektive geschrieben - jedenfalls behaupte ich das - und so zentrieren sich die Abenteuer in erster Linie auf Menschen. Außerirdische Charaktere haben es also immer ein wenig schwerer, sind zum Ausgleich dafür aber auch stärker. Vor allem natürlich auf ihren beiderseitigen Heimatwelten. Die Menschmaschine ist wohl der mit Abstand komplizierteste Charakter, aber ich denke, sie passt auch sehr gut. Ihre Stärke hängt in erster Linie von den gefundenen Artefakten und damit vom Meister ab, was es für diesen auch nicht leichter macht. Auch, weil viele Regeln im Zusammenhang mit ihr eher im Spiel improvisiert werden müssen. Eindeutig ein Charakter für Fortgeschrittene.
Ist wohl doch etwas lang geworden, aber den Kodex am Schluss wollte ich dann doch nicht eigenständig posten. Das nächste Mal dann die Dschungel der Venus ...
Die außerirdischen Klassen
Die Klassen der außerirdischen Rassen funktionieren zwar nach demselben Schema wie die menschlichen, besitzen jedoch auch einige wichtige Unterschiede. Sie sind - noch mehr als die menschlichen Klassen - als Gesamtpaket zu verstehen, die nicht nur die Fähigkeiten des Charakters definieren, sondern auch seine Herkunft, seine Kultur und sogar seine Spezies. Ebenso haben sie noch weniger Anspruch auf Vollständigkeit. Von den außerirdischen Gesellschaften repräsentieren sie vielmehr die abenteuertauglichsten und interessantesten Gestalten.Der wichtigste Unterschied liegt natürlich im Planeten. Marsianer und Venusier unterscheiden sich voneinander ebenso stark wie von Erdenmenschen- manchmal sogar noch stärker. Darüber hinaus sind sie noch in zwei Unterklassen eingeteilt, welche die herausragendsten Archetypen des Planeten repräsentieren.
Die Marsianer
Man sagt, der Mars wäre die Zukunft der Erde.Es ist ein unausweichlicher Tenor, überall auf dem roten Planeten spürbar. Einst war Größe - jetzt ist sie nicht mehr. Einst war Jugend - jetzt ist Alter. Einst war Zivilisation - jetzt ist es ihr Fehlen.. Nicht einmal Barbarei, nur Stille.
Der Mars ist eine endlose, ausgetrocknete, manchmal kalte, manchmal heiße, doch immer unwirtliche Wüste. In ihr begraben liegen die unleugbaren Spuren einer Zivilisation, die dereinst in schier unermesslichen Maßstäben dachte. Was sie auslöschte, ist bis zu diesem Tage unbekannt.
Denn die Marsianer schweigen.
Ihr Schweigen ist mehr als nur eine Haltung, es ist die grundlegende Konstante ihrer Kultur. Sie ziehen, in nomadischen Gruppen und Sippen durch das Ödland. Durch die Ruinen ihrer Vergangenheit, ehrfürchtig, respektvoll, doch immer mit einem gemessenen Abstand.
Was man von ihnen weiß, ist wenig. Doch es lässt darauf schließen, dass sie die Kinder eines unermesslich mächtigen Volkes waren, Titanen, die schließlich ihrer eigenen Hybris zum Opfer fielen. Die Marsianer machen keine Anstalten, die Zivilisation ihrer Vorväter wieder zu errichten. Sie erhalten und nutzen, was übrig ist - wie sie es eben können - doch sie schaffen nichts Neues mehr. Es ist, als wäre ihnen bewusst, dass ihre Zeit vorüber ist.
Den jungen, lärmenden, neugierigen Menschen begegnen diese stummen zeugen mit Argwohn und Zurückhaltung, doch auch nicht mit offener Feindseligkeit. Nur selten wenden sie sich gegen die Erforscher der Ruinen. Es scheint fast, als würden sie der Menscheit Platz machen.
Oder sie ihre eigenen Fehler wiederholen lassen.
Die Physis der Marsianer ist komplex und beinahe unklassifizierbar. Den Marsianer gibt es nicht - es hat eine Vielzahl an Formen, Haltungen und Arten. Obwohl der humanoide Körperbau und die gedeckten Farben der Wüste vorherrschen, gibt es doch in diesem Rahmen genug Variationsmöglichkeiten. Genug für immerhin schon über hundert "offiziell" klassifizierte Spezies - durch die Areobiologen nämlich. Es hat sogar zu der gewagten Hypothese geführt, dass die echten Marsianer mit ihrer Zivilisation untergegangen sind. Was wir sehen, sind nurmehr ihre Kreationen. Geschöpfe eines Volkes, welche vernunftbegabte Völker aus schierer Selbstherrlichkeit erschufen.
Was auch die Wahrheit sein mag, die Marsmenschen sind vielgestaltig. Die Fortpflanzung allerdings scheint zu funktionieren.
Grundlage ihrer Kultur ist die wandernde Nomadengruppe. Sie können aber durchaus auch für eine Weile sesshaft sein. Ihre Nahrung entnehmen sie der Wüste, genauso, wie auch ihr Werkzeug. Doch sind sie auch durchaus imstande, die Werkzeuge ihrer Vorfahren zu verwenden. Sie tun das aber immer mit Vorsicht und entnehmen sie nur selten dauerhaft den angestammten Ruinen.
Man sagt sogar, dass sie durchaus fähig wären, neues Gerät zu schaffen, aber dass nur in besonderen Fällen und niemals in Sichtweite der Menschen.
Was dieses einzelgängerische Volk eint, ist eine nicht zu leugnende, stille Wacht über ihr Erbe. Die Wege der Stämme führen stets von Ruine zu Ruine und wo sie waren, ist der unausweichliche Verfall ein wenig zurückgedrängt. Doch eine eindeutige Antwort gibt es nicht.
Denn die Marsianer schweigen.
Aufgrund der marsianischen Biologie gibt es für einen marsianischen Charakter keine Beschränkungen, wie er seine dreissig Fähigkeitspunkte am Anfang verteilt. Dies soll Gestalt und besondere Begabungen repräsentieren. Ebenso individuell kann auch die Herkunft gestaltet werden. Marsianische Sippen können, wie ihre Mitglieder, viele Formen haben. Was sie eint, ist der endlose Kampf ums Überleben, der sich auch im marsianischen Ehrenkodex wiederspiegelt.
Und das Schweigen.
Der marsianische Maschinenempath
In der recht einfach gehaltenen Sozialstruktur der Stämme scheint es eine besondere Kaste zu geben, welche auch über die Grenzen von Volk und Art hinweg existiert. Die marsianischen Maschinenempathen sind in beinahe jeder Sippe zu finden und haben alle nur möglichen Gestalten. Und Stämme ohne Empathen scheinen nicht lange eigenständig zu existieren.Alle Marsianer sind mehr oder weniger Wächter ihres Erbes, doch der Maschinenempath ist es noch einmal im besonderen Sinne. Sie sind hochbegabt im Umgang mit jeder Art von Mechanik, und noch einmal mehr, wenn es um marsianische Technik geht. Sie erhalten und verwalten die Gerätschaften, welche die Sippen aus den Ruinen entnehmen. Sie scheinen ebenfalls für die Erhaltung der noch funktionierenden Anlagen zu sorgen, und wohl auch dafür, dass erwähnte Gerätschaften dorthin wieder zurückgelegt werden.
Maschinenempathen verkörpern ganz ausnehmend den Marsianer, wie Menschen ihn sich vorstellen. Geheimnisvoll und schweigsam, beinahe übernatürlich begabt im Umgang mit wunderbaren Zaubergeräten, doch dabei höchst zurückhaltend in ihrer Nutzung.
Maschinenempathen müssen natürlich einen hohen Herumgefrikkel-Wert besitzen, doch darüber hinaus sind sie so variabel wie alle Marsianer.
Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:
Mord&Totschlag: 1 Punkte
In Corpore Sane: 1 Punkte
Herumgefrikkel: 5 Punkte
Kephalogos: 1 Punkte
Sozialismus: 1 Punkte
Wie jeder Charakter besitzt der marsianische Maschinenempath einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.
Klassenspezifische Eigenschaften
Zauberer der Technik
Der marsianische Maschinenempath ist mit Abstand der beste Techniker im gesamten Sonnensystem. Er kann daher ebenso Erfinden wie Improvisieren. Er versteht bei jedem marsianischen Artefakt sofort, wie es funktioniert, auch wenn er es noch nie zuvor gesehen hat.
Der marsianische Maschinenempath besitzt wie alle Marsianer einen Held des Ödlands - Wert, mit korrespondierendem Ruf, der von 1 bis 10 frei gewählt werden kann.
Ausrüstung
Maschinenempathen bewahren die Technik der Vergangenheit mehr, als dass sie sie nutzen. Daher nennt der Maschinenempath kaum mehr Besitz sein eigen als seine mundaneren Mitmarsianer. Neben dem stabilen, wetterfesten Umhang und der Wasserflasche kommt noch eine primitive Waffe sowie ein Beutel mit gut erhaltenem antiken Werkzeug. Er besitzt immerhin ein einziges marsianisches Artefakt in tadellosem Zustand mit nützlicher, aber nicht allzu dramatischer Funktion.
Die marsianische Menschmaschine
Der Ausdruck "Menschmaschine" ist natürlich irreführend, denn diese seltsamen Kreaturen des Ödlands entspringen, wie der Empath, allen marsianischen Unterarten. Doch sie sind nur noch zum Teil Marsianer - mit ihrem Körper untrennbar verwoben sind Maschinenteile, eines der uralten Wunder der marsianischen Zivilisation. Diese Maschinenteile werden von den Kräften ihres natürlichen Körpers gespeist, können jedoch wie alle anderen Gegenstände kaputt gehen. Manche Menschen von der Erde mögen eine solche Verschmelzung für eine Blasphemie gegen die Natur halten, doch unter den Marsianern genießen die Maschinenmenschen höchste Anerkennung. Es ist ihnen sogar gestattet, die uralten Verbote gegen eine dauerhafte Nutzung von Vorvätertechnik zu brechen. Denn marsianische Menschmaschinen sind imstande, ihren Körpern im Laufe ihres Lebens weitere Artefakte hinzuzufügen und sie für sich zu nutzen. Dies ist jedoch kein natürlich verlaufender Vorgang und erfordert häufig die Anwesenheit eines Maschinenempathen.Ob es sich um ehemals natürliche Marsianer handelt, welche umgewandelt wurden, ob sie auf irgendeine Weise so geboren wurden oder ob sie gar in uralten Anlagen herangezüchtet wurden, ist bis heute noch nicht eindeutig geklärt.Sie selbst schweigen. Was sich beobachten lässt, ist, dass Maschinenmenschen oftmals körperlich wie geistig auf einen bestimmten Aufgabenbereich fokussiert sind. Manche bilden sich selbst zu herausragenden Arbeitern heran, andere formen sich im Lauf der Zeit zu Kriegern. Und ebenso, wie ihre körperliche Spezialisierung voranschreitet, wird auch ihr Verstand immer stärker auf eine Aufgabe konzentriert.
Den Sippen gelten sie viel, denn sie bringen ihnen großen Nutzen. Doch sieht man sie auch oftmals allein wandern, zumeist zu noch wenig erforschten Ruinen hin. Es wurde spekuliert, dass es sich bei ihnen um eine Kaste von Dienern handelt, die nun ohne ihre Herren sind, doch unfähig, die alten Anweisungen zu missachten.
Menschmaschinen gibt es für alle Arten von Aufgaben, doch brauchen sie auch immer eine robuste Physis, um ihre Maschinenteile zu nutzen.
Die 30 Fähigkeitspunkte müssen mindestens so verteilt sein:
Mord&Totschlag: 1 Punkte
In Corpore Sane: 5 Punkte
Herumgefrikkel: 1 Punkte
Kephalogos: 1 Punkte
Sozialismus: 1 Punkte
Wie jeder Charakter besitzt der marsianische Maschinenempath einen Zustand von 20 + In Corpore Sane.
Klassenspezifische Eigenschaften
Mehr Maschine als Marsmensch
Die marsianische Menschmaschine besitzt die einzigartige Fähigkeit, alle Arten von technischen Artefakten in ihren Körper zu integrieren. Wie komplex und schwierig das ist, hängt von der Art des Gegenstandes ab, von den Umständen und von der Menschmaschine selbst.
Grundsätzlich gilt, dass für eine Anpassung zumeist ein Techniker erforderlich ist. Marsianische Artefakte sind natürlich einfacher zu integrieren als irdische.
Die Artefakte zählen zum Zustandswert der Menschmaschine hinzu. Daher kann ein Teil des Zustandes nicht geheilt werden, sondern muss repariert werden. Jeder Gegenstand, den eine Menschmaschine einbauen will, erbringt einen bestimmten Wert an zusätzlichem Zustand.
Marsianische Menschmaschinen können so viele Artefakte gleichzeitig steuern, wie sie Kephalogos besitzen. Geräte im abgeschalteten Zustand zählen dafür nicht.
Die Artefakte werden vom Körper aus mit Energie versorgt. Menschmaschinen können kleinere Artefakte mit je einem Punkt In Corpore Sane versorgen. Gegenstände, die mehr Energie erfordern, haben die Eigenschaft "Anstrengend". Auch hier gilt, dass abgeschaltete Maschinenteile die Menschmaschine nicht belasten.
Die marsianische Menschmaschine hat eine leicht modifizierte Tabelle für Verkrüppelungen.
Bei 7 - 9 wird ein fair und zufällig ermitteltes Artefakt außer Funkion gesetzt und muss repariert werden.
Die marsianische Menschmaschine besitzt wie alle Marsianer einen Held des Ödlands - Wert, mit korrespondierendem Ruf, der von 1 bis 10 frei gewählt werden kann.
Ausrüstung
Neben der üblichen Überlebensausrüstung - Kutte, Wasserflasche, Beutel und Jagdmesser besitzt jede Menschmaschine auch eine Nahkampfwaffe, auf die sie, anders als der Empath, auch spezialisiert ist. Darüber hinaus besitzt sie zu Spielbeginn eine der folgenden Aufrüstungen:
- gepanzerte Unterarme mit rotierenden Klingen, Zustand + 2. Die Klingen können als zusätzliche Angriffswaffe verwendet werden. Sie besitzen eine Offensive von 3 und eine Defensive von 1
- ein in den linken Arm unter der Hand eingebautes Werkzeugset, Zustand +1. Wird es bei der Arbeit mit marsianischem Gerät verwendet, erhöht es den Herumgefrikkel-Wert um 2.
- zwei verstärkte, elastische Sprungbeine, Zustand +3, Anstrengend. Die Beine können auch im abgeschalteten Modus zum Laufen verwendet werden. Werden sie aktiviert, bewegt sich die Menschmaschine mit einer Geschwindigkeit von maximal 20 kmh und kann bis zu zehn Meter weit springen, ohne, dass eine Probe erforderlich wäre. Diese Leistung ist allerdings fix und keine noch so große körperliche Anstrengung kann sie noch erhöhen.
Der marsianische Ödlandkodex
Dieser Kodex gilt im gesamten Ödland des Mars. Jene, welche dagegen verstoßen, verlieren bei den Nomadensippen an Ansehen, was häufig bedeutet, dass sie bald nirgendwo mehr auf Hilfe hoffen können. Und das kann in den Wüsten tödlich sein. Der Kodex besagt:- Wahre die Gastfreundschaft! Natürlich nur gegen andere Marsianer und nicht über die eigenen Möglichkeiten. Dennoch ist es ein sehr strenges und forderndes Gebot, welches oft sehr weit ausgelegt wird.
- Vergeude nichts! Verschwendung von lebenswichtigen Ressourcen, vor allem Wasser, ist im Ödland eine ernste Sache, und jeder, der dabei erwischt wird, hat damit zu rechnen, dass man ihm in Zukunft nichts mehr geben wird.
- Wahre die Vergangenheit! Dieses Gebot gilt doppelt für Maschinenempathen, von denen man erwartet, dass sie ihr Wissen um die alte Technik nicht für sich selbst ausnutzen. Grundsätzlich gilt, dass man in Notsituationen durchaus von der alten Technik Gebrauch machen darf, sie jedoch nach deren Ende wieder zurücklegen muss. Außerdem ist es wichtig, jede Ruine so gut wie möglich zu erhalten, unabhängig davon, ob man sie für sich selbst gebraucht.
- Strafe den Kodexbrecher! Auch diese Regel gilt nur für andere Marsmenschen, und so ist es noch nicht zu einem Krieg gegen die menschlichen Siedler gekommen. Die Strafe ist zumeist nicht mehr als Abwendung. Was aber auch recht tödlich sein kann.
So, das wäre mein erster Versuch mit einem Alienvolk. Was denke ich, sofort auffällt - neben der riesigen Menge an Informationen - ist die Überlegenheit der Außerirdischen. Dies ist voller Absicht und bewusst, natürlich. PFP ist aus menschlicher Perspektive geschrieben - jedenfalls behaupte ich das - und so zentrieren sich die Abenteuer in erster Linie auf Menschen. Außerirdische Charaktere haben es also immer ein wenig schwerer, sind zum Ausgleich dafür aber auch stärker. Vor allem natürlich auf ihren beiderseitigen Heimatwelten. Die Menschmaschine ist wohl der mit Abstand komplizierteste Charakter, aber ich denke, sie passt auch sehr gut. Ihre Stärke hängt in erster Linie von den gefundenen Artefakten und damit vom Meister ab, was es für diesen auch nicht leichter macht. Auch, weil viele Regeln im Zusammenhang mit ihr eher im Spiel improvisiert werden müssen. Eindeutig ein Charakter für Fortgeschrittene.
Ist wohl doch etwas lang geworden, aber den Kodex am Schluss wollte ich dann doch nicht eigenständig posten. Das nächste Mal dann die Dschungel der Venus ...
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