Aus der Rückschau heraus scheint mir, ich werde das Ganze wohl noch einmal überarbeiten und vor allem systematisieren müssen. Nun ja, es war ja von Anfang an als Experiment gedacht. Hier also jetzt die Kernbestandteile des Regelsystems.
Fähigkeiten
Sie unterteilen sich in allgemeine und spezielle Fähigkeiten. Jeder Spielercharakter besitzt alle fünf allgemeinen Fähigkeiten - in unterschiedlicher Höhe, natürlich. Sie decken alle möglichen Handlungsmöglichkeiten ab, die jeder Mensch (oder Venusier/Marsianer) haben kann.
Spezielle Fähigkeiten kann ein Charakter durch eine bestimmte Charakterklasse erwerben. Sie betreffen Bereiche, die nicht jedem Menschen so ohne weiteres offenstehen, oder sie fassen bestimmte Unterteilungen neu zusammen.
Steigerungen und Werte
Jede Fähigkeit hat einen bestimmten Wert, der in der Fähigkeitenprobe zum Tragen kommt. Dieser Wert kann durch Begehrenswerte Punkte (BPs) gesteigert werden. Spieler erhalten BPs bei der Erstellung ihres Charakters sowie nach Gusto des Meisters.
Die Anzahl der notwendigen BPs bemisst sich nach dem Wert, auf den eine Fähigkeit gesteigert werden soll. 1 BP für einen Wert von 1, 2 für eine Steigerung auf Grad 2 und so weiter. Fähigkeiten können nach Belieben bis zu Grad 5 gesteigert werden. Danach ist es notwendig, einen erfahreneren Charakter - also einen, der die Fähigkeit auf dem gewünschten Grad besitzt - aufzusuchen, um von ihm zu lernen.
Spezialisierungen
Fähigkeiten decken einen möglichst breiten Bereich an Handlungen ab. Dennoch ist es natürlich offensichtlich, dass ein Charakter innerhalb eines Feldes unterschiedliche Aspekte besser beherrscht. Dafür gibt es die Spezialisierung.
Grundsätzlich gilt:
- Ein Charakter, der eine Fähigkeit in einem Bereich anwenden will, in dem er keine Spezialisierung besitzt, und von dem der Meister vernünftigerweise annehmen kann, dass er damit nicht vertraut ist, erleidet einen generellen Malus von 2 Würfeln auf die Probe.
- In einem Bereich, in dem er nicht spezialisiert ist, der aber einem bekannten (also spezialisierten) Aspekt auf in nachvollziehbarer Weise ähnelt, erleidet nur noch einen Malus von einem Würfel.
- Mit einer Spezialisierung entfällt jeder Malus.
Spezialisierungen erhält ein Charakter bei der Erstellung, je nach Klasse, sowie durch erfahrene andere Spieler- oder Nichtspielercharaktere.
Die fünf allgemeinen Fähigkeiten im Einzelnen:
Mord und Totschlag
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf das aktive Vermindern der physischen Intaktheit von anderen Personen oder Gegenständen. Geschieht meist mittels speziell dazu konzipierten Gerätschaften. Muss aber nicht.
Die Fähigkeit kommt außerhalb von Kampfsituationen nicht zum Tragen. Ihre Bedeutung wird in den Kampfregeln näher erklärt.
Denkbare Spezialisierungen sind alle Kampfmanöver (ebenda), sowie Waffen. Im Rahmen von PFP gilt jeder Gegenstand als Waffe, der dazu verwendet werden kann, eine andere Person vom Leben zum Tode zu befördern.
Kommentar: Gleich die erste Fähigkeit fällt etwas aus dem Rahmen. Natürlich hätte man die Kampfkraft eines Charakters auch über andere Fähigkeiten bestimmen können, aber der bewaffnete Konflikt ist ein so großer und beliebter Bestandteil von Rollenspiel, dass es einfach mehr Sinn macht, alles in einer Fähigkeit zusammen zu fassen. Was die Spezialisierungen angeht: Manöver werde ich später noch genauer ausführen. Die Regel "alles, was als Waffe verwendet werden kann, ist auch eine", gilt ausnahmslos. Holzknüppel, Stühle, Schlangen, die britische Kriegsmarine - kann eine Spezialisierung sein. Die einzige Einschränkung ist, dass man die Spezialisierung auf die britische Kriegsmarine dann auch nur im Kampf nutzen kann. Und natürlich bedeutet Spezialisierung noch lange nicht Besitz.
In Corpore Sane
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf den eigenen Körper. Umfasst klassische athletische Leistungen wie Springen, Rennen und Klettern, aber auch solche Aspekte wie Ausdauer, Belastbarkeit oder Selbstbeherrschung. Auch die sinnliche Wahrnehmung fällt unter diese Fähigkeit. Grundsätzlich gilt: Wann immer ein Charakter den eigenen Körper als primäres Hilfsmittel gebrauchen will, kommt diese Fähigkeit zum Tragen.
Spezialisierungen in dieser Fähigkeit wären vielleicht Sprint oder Marathonlauf, aber durchaus auch weniger naheliegende Aspekte wie etwa Lauschen, Belastbarkeit oder Hitzebeständigkeit.
Herumgefrikkel
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf die Umwelt. Betrifft vor allem die Handhabung von Werkzeugen, Maschinen und dergleichen, aber durchaus auch das Verbinden einer offenen Wunde oder sogar das Reiten auf einem Tier. Grundsätzlich kommt die Fähigkeit dann zum Tragen, wenn der Charakter in erster Linie seine Umgebung, in welcher Form auch immer, manipulieren will.
Spezialisierungen wären etwa verschiedene Handwerkstechniken, verschiedene Arten von Maschinen und Werkzeugen, oder auch eher abstrakt wirkende Bereiche wie vielleicht Architektur oder Bergbau.
Kephalogos
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf abstrakte Konzepte. Das umfasst verschiedene akademische Disziplinen,aber auch praktischere Aspekte wie das Beherrschen einer Sprache, das Erstellen einer medizinischen Diagnose oder das Berechnen eines Kurses durch den Raum.
Spezialisierungen umfassen ebendiese akademischen Disziplinen, Sprachen und Arbeitstechniken.
Sozialismus
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters im Umgang mit anderen Personen. Das beliebte Belügen und Beschwatzen fällt ebenso darunter wie Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit, einen anderen Menschen zu durchschauen oder das korrekte Verhalten bei sozialen Anlässen.
Spezialisierungen umfassen all diese Bereiche, und dazu noch mögliche Kulturen und Klassen.
Hm,das ist vielleicht ein wenig unverständlich geraten. Ich denke, ich muss wirklich ein paar Sachen nachkorrigieren. Ich hatte ursprünglich auch vor, doppelte Proben für sich überschneidende Bereiche einzubauen. Ich werde es noch in Teil 3 anfügen.
Die Fähigkeiten sollen die Charaktere in erster Linie nicht möglichst genau beschreiben, sondern möglichst eindeutig für eine Probe verwendbar sein. Ich habe sie auch absichtlich auf recht wenige beschränkt. Übersichtlich und praktisch ist wichtiger als logisch und realistisch.
Fähigkeiten
Sie unterteilen sich in allgemeine und spezielle Fähigkeiten. Jeder Spielercharakter besitzt alle fünf allgemeinen Fähigkeiten - in unterschiedlicher Höhe, natürlich. Sie decken alle möglichen Handlungsmöglichkeiten ab, die jeder Mensch (oder Venusier/Marsianer) haben kann.
Spezielle Fähigkeiten kann ein Charakter durch eine bestimmte Charakterklasse erwerben. Sie betreffen Bereiche, die nicht jedem Menschen so ohne weiteres offenstehen, oder sie fassen bestimmte Unterteilungen neu zusammen.
Steigerungen und Werte
Jede Fähigkeit hat einen bestimmten Wert, der in der Fähigkeitenprobe zum Tragen kommt. Dieser Wert kann durch Begehrenswerte Punkte (BPs) gesteigert werden. Spieler erhalten BPs bei der Erstellung ihres Charakters sowie nach Gusto des Meisters.
Die Anzahl der notwendigen BPs bemisst sich nach dem Wert, auf den eine Fähigkeit gesteigert werden soll. 1 BP für einen Wert von 1, 2 für eine Steigerung auf Grad 2 und so weiter. Fähigkeiten können nach Belieben bis zu Grad 5 gesteigert werden. Danach ist es notwendig, einen erfahreneren Charakter - also einen, der die Fähigkeit auf dem gewünschten Grad besitzt - aufzusuchen, um von ihm zu lernen.
Spezialisierungen
Fähigkeiten decken einen möglichst breiten Bereich an Handlungen ab. Dennoch ist es natürlich offensichtlich, dass ein Charakter innerhalb eines Feldes unterschiedliche Aspekte besser beherrscht. Dafür gibt es die Spezialisierung.
Grundsätzlich gilt:
- Ein Charakter, der eine Fähigkeit in einem Bereich anwenden will, in dem er keine Spezialisierung besitzt, und von dem der Meister vernünftigerweise annehmen kann, dass er damit nicht vertraut ist, erleidet einen generellen Malus von 2 Würfeln auf die Probe.
- In einem Bereich, in dem er nicht spezialisiert ist, der aber einem bekannten (also spezialisierten) Aspekt auf in nachvollziehbarer Weise ähnelt, erleidet nur noch einen Malus von einem Würfel.
- Mit einer Spezialisierung entfällt jeder Malus.
Spezialisierungen erhält ein Charakter bei der Erstellung, je nach Klasse, sowie durch erfahrene andere Spieler- oder Nichtspielercharaktere.
Die fünf allgemeinen Fähigkeiten im Einzelnen:
Mord und Totschlag
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf das aktive Vermindern der physischen Intaktheit von anderen Personen oder Gegenständen. Geschieht meist mittels speziell dazu konzipierten Gerätschaften. Muss aber nicht.
Die Fähigkeit kommt außerhalb von Kampfsituationen nicht zum Tragen. Ihre Bedeutung wird in den Kampfregeln näher erklärt.
Denkbare Spezialisierungen sind alle Kampfmanöver (ebenda), sowie Waffen. Im Rahmen von PFP gilt jeder Gegenstand als Waffe, der dazu verwendet werden kann, eine andere Person vom Leben zum Tode zu befördern.
Kommentar: Gleich die erste Fähigkeit fällt etwas aus dem Rahmen. Natürlich hätte man die Kampfkraft eines Charakters auch über andere Fähigkeiten bestimmen können, aber der bewaffnete Konflikt ist ein so großer und beliebter Bestandteil von Rollenspiel, dass es einfach mehr Sinn macht, alles in einer Fähigkeit zusammen zu fassen. Was die Spezialisierungen angeht: Manöver werde ich später noch genauer ausführen. Die Regel "alles, was als Waffe verwendet werden kann, ist auch eine", gilt ausnahmslos. Holzknüppel, Stühle, Schlangen, die britische Kriegsmarine - kann eine Spezialisierung sein. Die einzige Einschränkung ist, dass man die Spezialisierung auf die britische Kriegsmarine dann auch nur im Kampf nutzen kann. Und natürlich bedeutet Spezialisierung noch lange nicht Besitz.
In Corpore Sane
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf den eigenen Körper. Umfasst klassische athletische Leistungen wie Springen, Rennen und Klettern, aber auch solche Aspekte wie Ausdauer, Belastbarkeit oder Selbstbeherrschung. Auch die sinnliche Wahrnehmung fällt unter diese Fähigkeit. Grundsätzlich gilt: Wann immer ein Charakter den eigenen Körper als primäres Hilfsmittel gebrauchen will, kommt diese Fähigkeit zum Tragen.
Spezialisierungen in dieser Fähigkeit wären vielleicht Sprint oder Marathonlauf, aber durchaus auch weniger naheliegende Aspekte wie etwa Lauschen, Belastbarkeit oder Hitzebeständigkeit.
Herumgefrikkel
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf die Umwelt. Betrifft vor allem die Handhabung von Werkzeugen, Maschinen und dergleichen, aber durchaus auch das Verbinden einer offenen Wunde oder sogar das Reiten auf einem Tier. Grundsätzlich kommt die Fähigkeit dann zum Tragen, wenn der Charakter in erster Linie seine Umgebung, in welcher Form auch immer, manipulieren will.
Spezialisierungen wären etwa verschiedene Handwerkstechniken, verschiedene Arten von Maschinen und Werkzeugen, oder auch eher abstrakt wirkende Bereiche wie vielleicht Architektur oder Bergbau.
Kephalogos
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters in Bezug auf abstrakte Konzepte. Das umfasst verschiedene akademische Disziplinen,aber auch praktischere Aspekte wie das Beherrschen einer Sprache, das Erstellen einer medizinischen Diagnose oder das Berechnen eines Kurses durch den Raum.
Spezialisierungen umfassen ebendiese akademischen Disziplinen, Sprachen und Arbeitstechniken.
Sozialismus
Bezieht sich auf die Fähigkeiten des Charakters im Umgang mit anderen Personen. Das beliebte Belügen und Beschwatzen fällt ebenso darunter wie Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit, einen anderen Menschen zu durchschauen oder das korrekte Verhalten bei sozialen Anlässen.
Spezialisierungen umfassen all diese Bereiche, und dazu noch mögliche Kulturen und Klassen.
Hm,das ist vielleicht ein wenig unverständlich geraten. Ich denke, ich muss wirklich ein paar Sachen nachkorrigieren. Ich hatte ursprünglich auch vor, doppelte Proben für sich überschneidende Bereiche einzubauen. Ich werde es noch in Teil 3 anfügen.
Die Fähigkeiten sollen die Charaktere in erster Linie nicht möglichst genau beschreiben, sondern möglichst eindeutig für eine Probe verwendbar sein. Ich habe sie auch absichtlich auf recht wenige beschränkt. Übersichtlich und praktisch ist wichtiger als logisch und realistisch.
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