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Es werden Posts vom Juni, 2012 angezeigt.

Projekt Futurum Perfekt 10a: Außerirdische: Marsianer

Nun also. Zwei Wörter, die ich ziemlich überstrapaziert habe, in letzter Zeit. Aber ... eben nun also. Die Aliens sind natürlich schwieriger zu beschreiben als die Menschen. Es muss eine Menge mehr Information vermittelt werden. Immerhin kennen sich die meisten Menschen zumindest ein wenig mit den Gepflogenheiten des beginnenden zwanzigsten Jahrhunderts aus, aber bis zum Verfassen dieses Posts gab es nur eine Person auf der Welt, die etwas über die Marsianer wusste. Ich hoffe mal, dass die Posts nicht zu lang werden. Die außerirdischen Klassen Die Klassen der außerirdischen Rassen funktionieren zwar nach demselben Schema wie die menschlichen, besitzen jedoch auch einige wichtige Unterschiede. Sie sind - noch mehr als die menschlichen Klassen - als Gesamtpaket zu verstehen, die nicht nur die Fähigkeiten des Charakters definieren, sondern auch seine Herkunft, seine Kultur und sogar seine Spezies. Ebenso haben sie noch weniger Anspruch auf Vollständigkeit. Von den außerirdischen ...

Projekt Futurum Perfekt 9f - Naturburschen

Also schön, es waren nicht die letzten Klassen. Diese hier sind es. Wirklich. Denke ich doch mal. Warum noch zwei? Mehrere Gründe. Zum einen korrespondiert eine Doppelklasse in mehr oder weniger expliziter Weise immer auch mit einer Fähigkeit. Ich habe überlegt, was zu In Corpore Sane passen könnte ... Arbeiter? Athlet? Es hat alles nicht das richtige Flair. Aber trotzdem - es fehlt noch etwas. Eine Lücke in der Reihe angemessen jahrhundertwendriger Heroengestalten. Ich denke, die beiden nachfolgenden Klassen sind genau die Archetypen, die noch gefehlt haben. Auch hier werde ich wieder ein paar ungeschriebene Regeln brechen - was mir sehr passt. Immerhin bedeutet das, dass ich meine eigenen Regeln gut genug verstanden habe. Naturburschen   Die aufregende, fremde Welt des beginnenden zwanzigsten Jahrhunderts ist gezeichnet von den neuen Grenzen, welche der Mensch erst so kürzlich aufgetan hat. Zwei ganze Planeten harren der Erforschung durch den irdischen Geist. Und was in...

Projekt Futurum Perfekt 9e - Gesellschafter

Nun also die letzte, menschliche Klassenreihe. Anders als die anderen Klassen gibt es hier kein klares gemeinsames Element. Es liegt zum einen daran, dass ich in die letzten beiden Klassen noch eine Menge hineingequetscht habe, zum anderen aber auch daran, dass die gesellschaftsorientierteren Klassen in keinem Rollenspiel wirklich klar bestimmbar sind. Vor allem sind sie recht gesellschaftsabhängig ...  Meine beiden Vorschläge sollen daher auch keinesfalls wirklich alles abdecken - wie mit den anderen ja auch. Es geht statt dessen wieder darum, möglichst abenteuergeeignete Gestalten zu erschaffen, die in einem klar definierten Feld spielrelevante Resultate erbringen können. Als da wären:  Die Gesellschaftsklassen     Die menschliche Gesellschaft des fernen zwanzigsten Jahrhunderts ist in vielerlei Hinsicht durchaus nicht angenehm, um darin zu leben. Trotz aller Revolutionen, Umwälzungen, fremdweltlerischer Einflüsse und Aufweichungen herrscht doch immer n...

Ein kleiner, zorniger Vortrag (zur Abwechslung).

Ein Artikel über pränatale Diagnostik in einem großen deutschen Nachrichtenmagazin. Einige wohlgewägte Betrachtungen. Eine unsägliche Phrase. Nun ja, mehr als nur eine Phrase. Eine unsägliche Idee, die zum Klischee verkommen ist. "Wenn sich Eltern gegen ein schwerbehindertes Kind entscheiden, so stellt dies eine Herabsetzung schwerbehinderter Menschen dar." Der größtmögliche Blödsinn für die größtmögliche Menschenmasse ... Hier will sich der hässliche Aberglaube, dass ein Fötus einem vollwertigen Menschen gleichzusetzen sei, durch die Hintertür wieder einschleichen. Die Aussage impliziert nicht weniger. Denn nur, wenn ich das voraussetze, macht der Schluss Sinn. Wir töten einen Menschen aufgrund seiner Behinderung. Aber es ist noch kein Mensch. Es ist nur das Potential eines solchen. Was getan wird, ist einem zukünftigen Menschen eine Behinderung zu ersparen. Stellt das eine Herabsetzung dar? Beleidige ich das Kind mit Down-Syndrom von nebenan, wenn ich meinem eigenen ...

Projekt Futurum Perfekt 9d - 3: Psioniker: Klassen

Jetzt also endlich. Extrasensuell Begabte und deren Klassifikationierung. ich werde mit den Klassen eine oder zwei Regeln brechen, aber dafür war das Ganze ja gedacht. Ich habe festgestellt, dass ich mich ein wenig gescheut habe, das ganze Ding zu korrigieren, während ich daran schreibe, weil ich die früheren Posts nicht überarbeiten wollte. Na, darauf exkretiert - ich kann mir ja auch selbst widersprechen. Psionikerklassen (es muss einen besseren Namen geben) sollen nicht ganz Magier sein, aber auf jeden Fall dasselbe können. Namentlich, Effekte hervorrufen, die kreativ genutzt werden können und schnell verfügbar sind (anders als Maschinen). Was ich wirklich nicht leiden kann, sind Magier, die als besseres Artilleriegeschütz missbraucht werden, und im wesentlichen nur Schadenspunkte erzeugen. Man fragt sich, was so jemand nach seiner Berentung für den Rest seines Lebens tut. Nachbarskinder rösten? Nein, Magier - und damit Psioniker - sollten ihre Umwelt manipulieren können, in der b...

Projekt Futurum Perfekt 9d - 2: Psioniker: Techniken

Meine Titel werden auch immer komplizierter. Es sollte sich nach dieser Orgie dann langsam wieder beruhigen. Jetzt also Techniken. Ich habe nur kurz darüber nachgedacht - Psionikerklassen ohne Techniken sind einfach völlig nutzlos. Und in dieser Hinsicht halte ich es für äußerst unklug, es dem Spieler selbst zu überlassen. Wird auch so schon genug Schlupflöcher geben. Die Techniken sollen nicht nur interessant sein, sondern auch dem Ton des Settings entsprechen. Also keine Magie, sondern Jahrhundertwende-Mystik, beschränkt auf seltsame Effekte und absonderliche Kräfte. Am meisten Sorgen macht mir das Festsetzen der Wirkungen. Es müssen ganz exakte Zahlenwerte sein, damit das Überdosierungssystem einigermaßen hinhaut, aber es darf auch nicht zu viel werden. Und es muss natürlich alle Eventualitäten abdecken. Na, mal sehen, wie ich mich anstelle. Psionische Techniken    Psionische Techniken können von allen Charakterklassen erlernt werden, die die nötige Eigenschaft ...

Projekt Futurum Perfekt 9d - 1: Psioniker: Regeln

Okay, ich verletzte - mal wieder - eine meiner selbstauferlegten Regeln. Eigentlich sollte diese Sektion zu den Eigenschaftsregeln oder vielleicht auch in einen ganz eigenen Bereich, aber es macht wirklich nicht viel Sinn. Die Psionikerklassen werden ein eigenes Subregelwerk nutzen, was nur für sie gilt, und bevor ich die Klassen vorstellen kann, müssen die Regeln klar sein. Ich hoffe, dass mir hier nicht mal wieder die Phantasie durchgeht - es muss einfach bleiben. Aber nachdem ich venusische metaphysische Kräfte schon erwähnt habe, bin ich mir sicher, dass potentielle Spieler enttäuscht wären, würden sie nicht auch die Möglichkeit bekommen, sie einzusetzen. Also, ohne weitere Vorrede:     Psionik   Psionik ist eine Sondereigenschaft bestimmter Klassen. Sie repräsentiert die Fähigkeit mancher Menschen (und Nichtmenschen) mittels bestimmter Substanzen, welche im Spiel unter dem Begriff "Venusdrogen" zusammengefasst werden, die sie umgebende Realität zu verändern. O...

Projekt Futurum Perfekt 9c: Mechaniker

Nun kommen wir zur ersten wirklich klaren Abweichung von standardisierten Fantasyrollenspielsetting: Charakterklassen für den Umgang mit komplexer Maschinerie. Absolut entscheidend für (eine gewisse Art von) Science Fiction. Nicht direkt Magier, aber mit durchaus ähnlichen Resultaten. Das Hauptproblem mit diesen Charakterklassen ist, dass sie sich sehr stark über ihr Equipment definieren. Um wirklich alle Möglichkeiten zu beschreiben, müsste ich auch eigentlich eine Liste aller möglichen Gegenstände vorlegen - na, vielleicht ein anderes Mal. Einstweilen sollte das hier genügen. Außerdem hoffe ich, gerade bei der zweiten Klasse, auf Spielerinput ... Die Technikerklassen Die futuristische Welt des frühen 20ten Jahrhunderts wird dominiert von Maschinen. Seien es uralte marsianische Artefakte, die neuesten Wunderwerke der terrestrischen Ingenieurskunst oder auch das einfache, verlässliche Kolonialisierungswerkzeug, Technik macht einen gewaltigen Anteil der menschlichen Lebenswelt ...

Projekt Futurum Perfekt 9b: Kämpfer

Dieses hier jetzt also (endlich) die ersten echten Klassenbeschreibungen. Ich starte mit den Kämpfern, zum einen, weil sie immer am Anfang stehen, zum anderen, weil das Kampfsystem noch frisch in meinem Gedächtnis ist . Außerdem muss man die Schläger aus dem Weg bekommen. Wie alle anderen Klassen auch gibt es immer zwei Varianten, von denen eine eindeutig für den höheren gesellschaftlichen Rang gedacht ist. Verdammte Klassengesellschaft. Die Kämpferklassen Auch in der Welt des vergangenen Morgen gibt es Konflikte, sowie solche, welche sie austragen . Kämpfer entstammen allen Nationen und Gesellschaftsschichten, sie dienen im Raum ebenso wie in den Kolonien oder in der Heimat. Dabei gibt es durchaus deutliche Unterschiede zwischen ihren verschiedenen Ausformungen, namentlich die beiden folgenden Archetypen. Das Frontschwein Das Frontschwein ist der Archetyp des brutalen, niedriggestellten Kämpen. Frontschweine sind Söldner, Leibwache, Veteranen oder Ex-Polizisten. Sie waren bere...

Projekt Futurum Perfekt 9a: Klassen. Eine Einleitung

Also gut, das hier wird nun im Wesentlichen Metatext. Ich sehe die Klassen als den Dreh - und Angelpunkt von PFP, und zwar aus zwei Gründen. Zum einen werde ich zu jeder Klasse einen Standard-Raster hinzusetzen, anhand dessen man sich recht leicht einen Charakter zusammenbauen kann. Danach kann praktisch sofort gespielt werden. Zum anderen hört mit den Klassen jede Illusion von völliger kreativer Freiheit auf. Ich habe sie absichtlich nicht als möglichst breitflächige Werkzeuge zur Darstellung jeder nur möglichen Spielfigur gestaltet, sondern als klar definierte Fertigbausätze. Klassen können vielleicht ein bisschen variiert werden, aber was eine einzelne Klasse darstellt und wozu sie fähig ist, steht fest. Dieses hat den Zweck, Spieler leichter einsteigen zu lassen, aber auch die Summe ihrer Aktionsmöglichkeiten zu begrenzen und so das Spiel zu fokussieren. Oder, anders ausgedrückt, die verdammten ADHS-auslebenden Tanzbolde dazu zu bringen, konstruktiv abenteuerlich tätig zu werden....

Projekt Futurum Perfekt 8c: Kampfregeln, Waffen

Eigentlich dachte ich zuerst, ich würde ohne spezielle Waffenregeln auskommen und es dann in die Beschreibung der entsprechenden Waffen packen. Aber die Dinger sind ein essentieller Part des Kampfsystems. Außerdem ist es in einem RPG wichtig, auch über die Dinge Bescheid zu wissen, die ein Charakter noch nicht hat, um vorauszuplanen. Immer vorausgesetzt, dieses Eitelkeitsprojekt wird jemals für mehr als ein paar Minuten verwendet.   Waffen Waffen sind in PFP all jene Gegenstände, die einem Charakter Bonuswürfel im Kampf geben. Sie alle funktionieren nach dem selben Regelsatz. Jede Waffe verfügt über eine oder mehrere Wirkungen, die sich in einem Kampf positiv auswirken. Daneben hat jede Waffe außerdem noch Eigenschaften, die ihre Funktion und die Voraussetzungen für ihren Einsatz beschreiben. Um die Boni einer Waffe nutzen zu können, muss ein Charakter eine Spezialisierung in seiner Fähigkeit Mord&Totschlag auf diese Waffe erworben haben. Einschub: Dieses System ist e...