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Projekt Futurum Perfekt 8b: Kampfregeln, Manöver

Ich denke, es lässt sich alles in drei Posts quetschen. Habe auch noch ein paar Möglichkeiten gefunden, gewisse Ideen in weitere Manöver zu packen. Ansonsten dienen die Dinger als Würze für das Kampfsystem. Sie sollen mehr taktische Momente reinbringen. natürlich weiß man nie, wie genau das wird, bis man es getestet hat.

Manöver
Manöver sind Sonderaktionen, welche ein Spieler im Kampf anstelle der normalen Aktionen durchführen kann. Anders als diese aber stehen die Manöver nicht jedem Spieler frei. Vielmehr müssen sie von Erfahrungspunkten gekauft werden, wie höhere Fähigkeitswerte. Es kann immer nur ein Manöver in einer Aktion ausgeführt werden.
Manöver teilen sich in drei Kategorien auf: Angriffsmanöver, Verteidigungsmanöver und Sondermanöver.

Angriffsmanöver
Angriffsmanöver werden in einer aktiven Aktion anstelle eines normalen Angriffs durchgeführt. Sie richten sich ebenfalls immer gegen einen Gegner.
Finesse
Finesse repräsentiert einen mehr mit Geschick als Durchschlagskraft ausgeführten Angriff. Der Spieler kann von den Würfeln für seinen Angriffswurf eine beliebige Anzahl abteilen. Deren Erfolge werden verdoppelt - aber sie dürfen lediglich eingesetzt werden, um die gegnerische Verteidigung zu umgehen. Eventuell überzählige Erfolge zählen nicht für den Abzug von dem feindlichen Zustand. Finesse ist sowohl im Nah - als auch im Fernkampf verwendbar.
Brutalität
Das genaue Gegenteil. Ein Angriff, mehr mit Durchschlagskraft als mit Geschick durchgeführt. Eine beliebige Anzahl von Würfeln wird vom Angriffswurf abgeteilt und Erfolge verdoppelt. Sie dürfen aber nur für den Abzug vom Zustand verwendet werden. Reichen die übrigen Erfolge nicht, um die feindliche Defensive zu überwinden, ist der Angriff eben gescheitert. Brutalität ist sowohl im Nah - als auch im Fernkampf verwendbar.

Verteidigungsmanöver
Verteidigungsmanöver werden in einer reaktiven Aktion anstelle der normalen Verteidigung verwendet. Sie können ebenfalls nur als Reaktion auf einen feindlichen Angriff verwendet werden.
Gegenschlag
Wird anstelle des Parademanövers verwendet. Der Spieler darf eine eigenen Nahkampfangriff würfeln, der gleichzeitig zum feindlichen Schlag passiert. Allerdings verliert er dafür zwei Würfel von seiner Angriffsprobe. Beine Kontrahenten können sich gegen ihre jeweiligen Schläge nicht verteidigen.
Noch viel mehr Deckung
Wird anstelle des Deckungsmanövers verwendet. Der Spieler darf den Bonus, den er aus seiner Umgebung für der Deckungswurf zieht, verdoppeln. Die zusätzlich erhaltenen Würfe zählen aber bei seiner nächsten Probe innerhalb dieses Kampfes als Nachteil - bei allen, außer einem weiteren Manöver Noch viel mehr Deckung. Dies repräsentiert, dass sich der Charakter in einem Loch verkriecht und die Arme über den Kopf legt.

Sondermanöver
Alles andere. Sondermanöver umfassen alle Aktionen, die ein Spieler im Kampf durchführen will, die aber nicht unter das Kampfregelsystem fallen. Ihre Anforderungen, Dauer und Schwierigkeit hängt vom Meister ab. Daneben existieren auch formale Sondermanöver, die allerdings nicht erlernt werden müssen.
Reorientierung
Der Spieler kann die Orientierungsprobe von Beginn des Kampfes wiederholen, und ein gegebenenfalls besseres Ergebnis nutzen - oder unter einem schlechteren leiden. Er verwendet dafür so viele Aktionen in einer Runde, wie er will. Alle Aktionen in einer Runde, die er nicht für dieses Manöver verwendet, zählen als Erschwernis. Trotzdem kann er auch hier nie weniger als zwei Aktionen pro Runde erwürfeln.
Rennen wie vom wilden Affen gebissen
Der Spieler rennt los wie vom wilden Affen gebissen. Er legt seinen In Corpore Sane - Wert in Metern zurück. Er kann sich entscheiden, eine Probe auf In Corpore Sane abzulegen. Bei Gelingen schafft er das Doppelte, wenn nicht, nur die Hälfte. Dieses Sondermanöver kostet eine Aktion.

So, das ist schon eine ganze Menge an Taktik, würde ich meinen. Ich könnte vermutlich noch mehr Kram erfinden, und das System ist ja auch nach obenhin offen. Was ich dezidiert vermeiden will, ist ein zu aufgeblähtes Grundregelsystem.. Simulatorische Aspekte . wie eben zum Beispiel die Frage nach der Geschwindigkeit im Kampf - lassen sich dann wunderbar als weitere Manöver darstellen. Das nächste Mal dann die Waffenregeln. Und damit sollte ein funktionierendes Kampfsystem etabliert sein, denke ich.


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