Also endlich das verdammte Kampfregelsystem. Ich werde es in Happen versuchen. Ich befürchte, dass es mir unter der Hand immer weiter wuchern wird, wenn ich nicht aufpasse. Es ist aber nun einmal essentiell.
Einheiten der Zeit
Der Kampf wird rundenweise ausgeführt. Die Spieler und Gegenspieler handeln nacheinander. Der Kampf ist dabei unterteilt in Runden, Phasen und Aktionen.
In einer Runde führen alle Spieler ihre Handlungen aus. Die Phase ist die Teilrunde jedes einzelnen Spielers.
Die Aktion wiederum ist das Kernelement des Kampfes. Alle Kampfhandlungen eines Spielers werden durch eine oder auch mehrere Aktionen repräsentiert, welche weiter unten genau klassifiziert werden.
Für den Anfang gilt: In seiner Phase führt der Spieler alle seine aktiven Aktionen aus, außerhalb der Phase alle seine reaktiven.
Reaktive Aktionen sind Handlungen, die ein Spieler nur als Reaktion auf eine gegnerische Aktion durchführen kann. Aktive Aktionen alles andere.
Vor dem Kampf
... wird gewürfelt. jeder am Kampf beteiligte Spieler legt eine Probe auf seinen Mord&Totschlag - Wert ab. Das Ergebnis bestimmt die Anzahl der Aktionen pro Runde. Dabei gilt, dass ein Spieler, ganz gleich was er würfelt, niemals weniger als zwei Aktionen pro Runde haben kann - sehr wohl aber mehr.
Die Anzahl der Aktionen pro Runde bestimmt die Reihenfolge.
Im Kampf
... füllt jeder Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Aktionen nach Belieben mit Handlungen. Dabei gilt: Der Spieler kann beliebig entscheiden, welche seiner Aktionen reaktiv und welche aktiv sein sollen.
Die einzelnen Handlungsmöglichkeiten sind:
Aktive Aktionen:
Angriffe: Jeder Angriff erfordert eine Aktion und kann immer nur auf ein feindliches Ziel ausgeführt werden.
Der Spieler verwendet eine Mord&Totschlag-Probe, welche zusätzlich Boni der verwendeten Waffe für den entsprechenden Angriff nutzt. Die Anzahl der Erfolge wird von dem Zustand des gewählten Gegners abgezogen - (nach Abzug eventueller Abwehrerfolge.)
Angriffe unterteilen sich in in Nah - und Fernkampfangriffe. Nahkampfangriffe können auch nur gegen Gegner in der Nähe, also in Reichweite der Waffe ausgeführt werden. Fernkampfangriffe hingegen gegen jedes vernünftigerweise sichtbare (oder anderweitig wahrgenommene) Ziel.
Um einen Angriff auszuführen, benötigt ein Charakter natürlich eine entsprechende Waffe in der Hand.
Neben den normalen Angriffen gibt es noch Angriffsmanöver - siehe weiter unten.
Sondermanöver umfassen alle anderen Arten von Handlungen, welche der Spieler im Kampf ausführen möchte. Einige Sondermanöver sind klar geregelt und werden weiter unten aufgelistet. Aber grundsätzlich umfassen Sondermanöver alles, was dem Spieler außer Umbringen noch so einfallen will. Sondermanöver mögen mehrere Aktionen in Anspruch nehmen - das ist Meisterentscheid.
Reaktive Aktionen:
Es gibt zwei Arten der Verteidigung, welche jeweils ausschließlich als Reaktion auf einen einzigen Angriff eingesetzt werden können. Wie diese dauern sie genau eine Aktion.
Parade ist die reaktive Aktion gegen einen Nahkampfangriff. Eine Mord&Totschlag-Probe mit dem entsprechenden Abwehrbonus verwendeter Waffen (oder anderer Geräte). Die Anzahl der Erfolge wird von der Anzahl der gegnerischen Angriffserfolge abgezogen.
Deckung ist die Abwehr gegen einen feindlichen Fernkampfangriff. Anders als die anderen Standard-Aktionen kann man für das Nehmen von Deckung natürlich keinen Waffenbonus nutzen. Stattdessen kann man sich des lokalen Deckunsbonus bedienen, welcher die günstigen, oder ungünstigen örtlichen Umstände repräsentiert. Wieviel Deckung die Umgebung bietet ist immer Meisterentscheid.
Ansonsten funktioniert auch diese Aktion wie gehabt. Mord&Totschlag-Probe mit Deckungsbonus, die Anzahl der Erfolge wird von den feindlichen Fernkampferfolgen abgezogen.
So, das sind erst einmal die Grundlagen. Kann nur hoffen, dass es alles einigermaßen verständlich geraten ist. Ich wollte den Text aber auch nicht mit Doppelerklärungen spicken. Das nächste mal dann die Kampf - und Sondermanöver. Ich sehe auch, dass ich wohl ein Kapitel über die Waffenregeln brauchen werde ...
Einheiten der Zeit
Der Kampf wird rundenweise ausgeführt. Die Spieler und Gegenspieler handeln nacheinander. Der Kampf ist dabei unterteilt in Runden, Phasen und Aktionen.
In einer Runde führen alle Spieler ihre Handlungen aus. Die Phase ist die Teilrunde jedes einzelnen Spielers.
Die Aktion wiederum ist das Kernelement des Kampfes. Alle Kampfhandlungen eines Spielers werden durch eine oder auch mehrere Aktionen repräsentiert, welche weiter unten genau klassifiziert werden.
Für den Anfang gilt: In seiner Phase führt der Spieler alle seine aktiven Aktionen aus, außerhalb der Phase alle seine reaktiven.
Reaktive Aktionen sind Handlungen, die ein Spieler nur als Reaktion auf eine gegnerische Aktion durchführen kann. Aktive Aktionen alles andere.
Vor dem Kampf
... wird gewürfelt. jeder am Kampf beteiligte Spieler legt eine Probe auf seinen Mord&Totschlag - Wert ab. Das Ergebnis bestimmt die Anzahl der Aktionen pro Runde. Dabei gilt, dass ein Spieler, ganz gleich was er würfelt, niemals weniger als zwei Aktionen pro Runde haben kann - sehr wohl aber mehr.
Die Anzahl der Aktionen pro Runde bestimmt die Reihenfolge.
Im Kampf
... füllt jeder Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Aktionen nach Belieben mit Handlungen. Dabei gilt: Der Spieler kann beliebig entscheiden, welche seiner Aktionen reaktiv und welche aktiv sein sollen.
Die einzelnen Handlungsmöglichkeiten sind:
Aktive Aktionen:
Angriffe: Jeder Angriff erfordert eine Aktion und kann immer nur auf ein feindliches Ziel ausgeführt werden.
Der Spieler verwendet eine Mord&Totschlag-Probe, welche zusätzlich Boni der verwendeten Waffe für den entsprechenden Angriff nutzt. Die Anzahl der Erfolge wird von dem Zustand des gewählten Gegners abgezogen - (nach Abzug eventueller Abwehrerfolge.)
Angriffe unterteilen sich in in Nah - und Fernkampfangriffe. Nahkampfangriffe können auch nur gegen Gegner in der Nähe, also in Reichweite der Waffe ausgeführt werden. Fernkampfangriffe hingegen gegen jedes vernünftigerweise sichtbare (oder anderweitig wahrgenommene) Ziel.
Um einen Angriff auszuführen, benötigt ein Charakter natürlich eine entsprechende Waffe in der Hand.
Neben den normalen Angriffen gibt es noch Angriffsmanöver - siehe weiter unten.
Sondermanöver umfassen alle anderen Arten von Handlungen, welche der Spieler im Kampf ausführen möchte. Einige Sondermanöver sind klar geregelt und werden weiter unten aufgelistet. Aber grundsätzlich umfassen Sondermanöver alles, was dem Spieler außer Umbringen noch so einfallen will. Sondermanöver mögen mehrere Aktionen in Anspruch nehmen - das ist Meisterentscheid.
Reaktive Aktionen:
Es gibt zwei Arten der Verteidigung, welche jeweils ausschließlich als Reaktion auf einen einzigen Angriff eingesetzt werden können. Wie diese dauern sie genau eine Aktion.
Parade ist die reaktive Aktion gegen einen Nahkampfangriff. Eine Mord&Totschlag-Probe mit dem entsprechenden Abwehrbonus verwendeter Waffen (oder anderer Geräte). Die Anzahl der Erfolge wird von der Anzahl der gegnerischen Angriffserfolge abgezogen.
Deckung ist die Abwehr gegen einen feindlichen Fernkampfangriff. Anders als die anderen Standard-Aktionen kann man für das Nehmen von Deckung natürlich keinen Waffenbonus nutzen. Stattdessen kann man sich des lokalen Deckunsbonus bedienen, welcher die günstigen, oder ungünstigen örtlichen Umstände repräsentiert. Wieviel Deckung die Umgebung bietet ist immer Meisterentscheid.
Ansonsten funktioniert auch diese Aktion wie gehabt. Mord&Totschlag-Probe mit Deckungsbonus, die Anzahl der Erfolge wird von den feindlichen Fernkampferfolgen abgezogen.
So, das sind erst einmal die Grundlagen. Kann nur hoffen, dass es alles einigermaßen verständlich geraten ist. Ich wollte den Text aber auch nicht mit Doppelerklärungen spicken. Das nächste mal dann die Kampf - und Sondermanöver. Ich sehe auch, dass ich wohl ein Kapitel über die Waffenregeln brauchen werde ...
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