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Projekt Futurum Perfekt 3: Mechanismen

Okay, das hier betrifft den mechanischen, also spielbezogenen Aspekt - nun, die Grundlagen. Ich hatte überlegt, eine Einführung in das Rollenspiel zu machen ... a'la "dies ist ein Würfel ... das ist ein Blatt Papier ... das ist deine Phantasie", aber ich denke, jeder, den das hier interessiert, wird solche Dinge ohnehin wissen.

Vorausgeschoben sei dieses: Was auch immer diese eher unkompliziert gestalteten Regeln nicht abdecken, sollte mit dem gesunden Menschenverstand entschieden. Wenn das nicht möglich ist, rate ich an, auf sinnlose Gewalt auszuweichen.

Grundlegendes
Jeder Spielercharakter im PFP besitzt eine Reihe an Zahlenwerten. Sie unterteilen sich in Fähigkeiten und Eigenschaften.
Fähigkeiten sind alle Werte, mit denen der Spieler im Rahmen des Spieles irgend eine Wirkung erzielen kann und auf die gewürfelt wird, wenn eine Entscheidung ansteht. Eigenschaften sind alles andere. Diese unterteilen sich noch einmal in allgemeine und besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften.
Will ein Spieler eine Handlung vornehmen, von der der Meister annimmt, dass sie eine bewürfelnswerte Herausforderung darstellt, wählt er unter den Fähigkeiten diejenige aus, die am besten zu der Herausforderung passt. Dann folgt die Würfelprobe.

 Proben.
Eine Fähigkeit hat einen bestimmten Wert. Soll sie nun also benutzt werden, um eine Aufgabe zu bewältigen, werden W6 in Höhe des Wertes geworfen. Jede erwürfelte Sechs zählt dabei als Erfolg. Erfolge bemessen den ... nun, Erfolg des Charakters in seiner Anstrengung. Dabei gilt bereits ein Erfolg normalerweise als ausreichend dafür, dass Charakter (und Spieler) ihr Ansinnen umgesetzt haben - gerade so. Mehr Erfolge bedeuten eine entsprechend elegantere und nachdrücklichere Leistung. Ist kein Erfolg erwürfelt, gilt das Vorhaben als gescheitert.
Ist der Meister der Meinung, dass sich das Vorhaben nicht in einer kurzen Anstrengung zu erledigen ist (Abtragen von Bergen, Konstruktion eines Zeppelins, Antragstellung im Postministerium) kann er eine gewisse Anzahl an Mindesterfolgen verlangen. Dem Spieler muss dann aber auch gestattet sein, entsprechend viele Versuche zu unternehmen (und damit auch entsprechend viel Zeit aufwenden).

Positive und negative Umstände.
Die einfache Probe ist der Idealfall. Meistens gibt es positive oder negative Umstände, unter denen der Charakter eine Handlung unternehmen will. Diese werden durch Abzüge oder Boni auf die Anzahl der Würfel repräsentiert - nicht auf die Anzahl der erwürfelten Erfolge. Manche Boni oder Mali sind fix (zum Beispiel ein Bonus durch eine Gegenstand). Andere mag der Meister nach Situation bestimmen. Er sollte sie aber vor der Probe festlegen ...
Der Wert einer Fähigkeit kann niemals unter Eins sinken - wenn der Meister der Meinung ist, dass das Ansinnen unmöglich ist, gibt es keine Probe.

Eigenschaften bezeichnen, wie gesagt, alle anderen Werte, auf die man nicht direkt würfeln kann, die aber auf irgendeine andere Weise eine Wirkung auf das Spiel haben. Es gibt für sie keine gemeinsame Regel außer ebendieser.


So, dass sind die absoluten Grundlagen. Wer mir vorwirft, geklaut zu haben, den entgegne ich, dass ich nur von den Besten geklaut habe. Es soll in erster Linie einfach sein. ich bin nicht ganz sicher, ob das System auch mit W6 klappt, aber die sind am einfachsten auf zu treiben. Vielleicht werde ich das Ganze noch verkomplizieren, vielleicht eine Eins als Scheitern, wenn keine Sechs zum Ausgleich oder das Würfelsystem irgendwie etwas ausgeglichener machen ... andererseits finde ich es so momentan ganz passend. Außerdem soll es gar nicht so realistisch sein, eher befriedigend zum mit Spielen.
Auf einzelnen Fähigkeiten werde ich dann im nächsten Post eingehen.

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