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Projekt Futurum Perfekt 2: Grundsätzliches

In diesem Post soll es um den Hintergrund der zu entwerfenden Welt gehen. Um als Rollenspielwelt zu taugen, hat sie gewissen Kriterien zu entsprechen:
- Sie muss variabel genug sein, um verschiedene Arten von erlebbaren Geschichten zu ermöglichen.
- Sie muss unzivilisiert genug sein, um einen steten Strom  möglicher Bedrohungen auf dem Level kleiner Personengruppen zu bieten.
- Sie muss mysteriös genug  sein, um reichlich Stoff zur Entdeckung zu bieten, nicht nur für den Charakter der Spieler, sondern auch für diese selbst.
- Handlungen einzelner Personen müssen in dieser Welt Wirkung haben, schon allein, um den Spielern die Zufriedenheit zu geben, etwas erreicht zu haben.
Darüber hinaus habe ich natürlich auch eigene Vorlieben. Dieses hier war immer eher als Fingerübung gedacht, daher habe ich keinen großen Wert auf Konsistenz gelegt. Worauf ich Wert gelegt habe, war Spielbarkeit. Die Welt, und insbesondere das Spielsystem soll nicht in erster Linie möglichst realistisch oder variabel sein, sondern schnell einfachen Zugang bieten und es leicht machen, Abenteuer darin zu konstruieren.
Die Kernelemente des Ganzen sind:
- Alternativhistorie, ausgehend vom frühen 20ten Jahrhundert, mit allen bekannten Akteuren und der Möglichkeit, nette Was-wäre-wenn - Szenarien zu spielen.
- Mythologien aus der Fantasy und Science-Fiction von dieser Zeit bis vielleicht zu den fünfziger Jahren.
- Kolonialistisch-imperialistisches Setting im Sonnensystem mit nur einigen wenigen futuristischen Elementen, ansonsten die Technik der Zeit. Ebenso die Gesellschaft, in all ihrer Schrecklichkeit, nur ein wenig geglättet und modernisiert.
- Sozialismus, weil persönliche Vorliebe. Keine Widerrede.
 Dies alles führt zu folgender Prämisse:


Vorgeschichte:

Im Jahre 1904 baut der Physiker und Altphilologe Prof. Dr. Maximilian von Waldenrothe in der Abgeschiedenheit seines Familienschlosses im Schwarzwald eine Apparatur, welche den Lauf der Geschicke in diesem Universum umleiten sollte. Seine Vision, gespeist von glühendem Philhellenentum, profundem Wissen um die Naturwissenschaften sowie beginnendem Wahnsinn ist ein mechanistischer, heiliger Gral. Aristoteles' fester Punkt in der Leere, von dem aus sich die Welt aus den Angeln heben lässt. Da es so etwas nicht gibt, beschloss der gute Professor, ihn dann eben zu bauen.
Natürlich konnte ein solches Projekt keinen Erfolg haben. Es war gegen jedes Naturgesetz, auch gegen die Gesetze der Vernunft, der Logik und des gesunden Menschenverstandes. Völlig unmöglich.
Aber was, wenn doch ...

Nachdem von Waldenrothe auch gegen die eigenen Erwartungen doch Erfolg hat, stellt er fest, dass die Möglichkeiten des "Aristoteliums" weitaus bombastischer sind, als selbst er es sich jemals ausgemalt hätte. Mit enormem Aufwand an elektrischem Strom kann seine Maschine einen theoretisch unendlich kleinen Punkt an einer beliebigen Stelle als fest in Relation zu einem beliebigen anderen Punkt definieren.Und in einem relativistischen Universum kann das ganz plötzlich enorme Geschwindigkeit bedeuten.
Nach etlichen Versuchen und der Zerstörung eines Gutteils des Familienbesitzes hat Professor von Waldenrothe folgendes herausgefunden: Unter beträchtlichem, aber doch machbarem Energieaufwand und komplizierten astronomischen Berechnungen ist es möglich, das Aristotelium dazu zu verwenden, einen Punkt im Raum sowie alle damit verbundenen Gegenstände vom Erdboden abheben und in den Himmel entschwinden zu lassen.
Der Rest ist Geschichte.

Kaum ein halbes Jahr später ist aus dem Mechanismus ein Politikum geworden. Alle anfänglichen Versuche der Regierung, die das Projekt sehr rasch übernommen hat, die Angelegenheit geheim zu halten, sind natürlich zum Scheitern verdammt. So kommt es, dass der sich abzeichnende Konflikt der imperialistischen Mächte des jungen 20. Jahrhunderts mit einem Mal in eine völlig neue Richtung gelenkt wird.
Nach oben.
Ein neuer Wettlauf beginnt. Unter absurdem Aufwand an Material und Menschen werden die ersten, primitiven Weltraumfahrtschiffe gebaut, welche im Namen der jeweiligen Nationen die benachbarten Himmelskörper der Erde in Anspruch nehmen sollen. Die ersten Fahrten fordern einen gewaltigen Preis. Ist der Mond noch recht schnell erreicht (und weitaus nutzloser, als man erhofft hat), so braucht es zu Mars und Venus, trotz Aristotelium, anfangs noch Monate an Fahrtzeit. Kosmische Strahlung, mikroskopisch kleine Hüllenbrüche und andere Unfälle fordern einen schrecklichen Blutzoll.

Aber das Ergebnis rechtfertigt den Aufwand tausendfach. Die Erde nimmt Kontakt auf, mit ihrem Bruder - und Schwesterplaneten. Mit den dortigen Bewohnern.
Unter der dichten Wolkendecke der Venus verbirgt sich eine überbordene Urzeitlandschaft. Wilde Ozeane, endlose Dschungel, himmelhohe Gebirge und eisige Gletscher. Bewohnt von Monstren, riesiger als alles, was je auf der Erde gewandelt ist. Und einer absonderlichen, feudalen Zivilisation der Venusmenschen. Übernatürlich begabt, barbarisch und wild, doch auch romantisch und abenteuerlustig. Hinzu kommt eine seltsame, soziale Auffälligkeit. Auf der Venus herrschen die Frauen, und sie haben recht wenig Geduld mit dem Unverständnis der irdischen Pioniere.
Doch die Dschungel der Venus bieten mehr als nur Gefahr und Kuriosum. Aus Fauna und Flora lassen sich Drogen mit bemerkenswerter medizinischer Wirksamkeit gewinnen. Sie ermöglichen dem, der es sich leisten kann, ein längeres und gesünderes Leben. Und manche von ihnen geben dem Menschen nicht nur verlorene Fähigkeiten zurück - sie verleihen ihm neue. Außerhalb dessen, was man bislang für natürlich gehalten hatte.
Anders, und doch ähnlich ist es mit dem Mars bestellt. Einstmals muss dort eine weise und hochentwickelte Zivilisation geherrscht haben. Selbst in ihrem Untergang ist sie immer noch überwältigend. Die Wüsten des Mars sind durchzogen von den riesigen Kanälen eines Volkes, das einst in schier übermenschlichen Maßstäben gebaut und gedacht hat. Dazwischen Ruinen mit technischen Wunderwerken, von welchen auch nur ein Bruchteil schon genügt, um die irdische Entwicklung (und insbesondere die Weltraumfahrt) enorm voranzubringen. Und auch in den wenigen Bewohnern, die immer noch nomadisch die endlosen Marssteppen durchstreifen, findet man noch etwas von diesem Stolz wieder.

Ein Jahrzehnt später hat sich das Gesicht der Erde tiefgreifend gewandelt. Marstechnologie und Venusdrogen haben aus der Weltraumfahrt ein nur mehr gefährliches (statt selbstmörderisches) Unterfangen gemacht. Ein neues Zeitalter des Kolonialismus hat begonnen. Alte Imperien verlieren ihre Bedeutung. Siedlerwellen drängen zur fruchtbaren Venus und zum menschenleeren Mars.
Doch es gibt auch eine dunkle Seite. Der enorme Aufwand an Geld wie auch an Menschen hatte durchaus etwas von einem Krieg. Viele Nationen haben einen erheblichen Preis für ihre Erfolge bezahlt. Hinzu kommt die unausgesprochene Implikation der neuen Technologie. Ein vergleichsweise kleines Objekt, aus dem Orbit abgeworfen, kann ohne weiteres die Hauptstadt eines Rivalen auslöschen. Schutz davor bietet nur die Raumkriegsführung. Doch die ist brutal: Nur wenig Schaden reicht aus, ein Schiff mit vielen hundert Mann Besatzung komplett zu vernichten. Und es gibt für die Besatzung kaum Aussicht auf Überleben.
All diese Erwägungen führen schließlich dazu, dass sich die führenden Völker der Erde auf einen gemeinsamen Standard einigen. Zuerst der Raumkriegsführung, doch wenig später sickern die Ideale dieser Vereinbarung auch in andere Bereiche ein, und es entsteht der Gentlemans Code.
Dieser Ethos besagt im Wesentlichen, dass Kombattanten, seien es nun Staaten, Schiffe oder Einzelpersonen, einander immer auf Augenhöhe begegnen, nicht mit mehr Mitteln kämpfen, als für den vorliegenden Konflikt unbedingt erforderlich, und dem geschlagenen Gegner immer die Möglichkeit zum Rückzug lassen. Insbesondere ist klar geregelt, dass es einen groben verstoß gegen die guten Sitten darstellt, auf Offiziere zu schießen ...
Dieser letzte Passus ist es, ironischerweise, welcher ein ganz anderes Problem soweit verstärkt, dass der fragile Friede gebrochen wird. Doch der Angriff erfolgt dieses Mal aus den eigenen Reihen. Die Moral der einfachen Mannschaften und Arbeiter ist bereits stark angeschlagen, durch die Jahre der Ausbeutung und Verarmung im Namen der Wettfahren, durch den entsetzlichen Blutzoll, den jede Familie zahlen musste, die Weltraummatrosen in ihren Reihen zählte, aber auch durch das durchaus utopische Bild, dass sie in manchen nichtirdische Gesellschaften vorfanden und durch das Versprechen bestimmter politischer Gruppen auf eine freie neue Heimat, weg von der Erde ...
Der Gedanke, dass man sie auch zukünftig als entbehrliches Rohmaterial behandeln würde, während die oberen Klassen besonders geschont werden, brachte das Fass zum Überlaufen.

Am Ende der Revolution, und damit in der Gegenwart, sieht das Sonnensystem folgendermaßen aus:
Die irdischen Nationen sind in einem Zustand vorsichtiger, lauernder Spannung. Konflikte werden heimlich oder in den Kolonien ausgetragen. Was in der Gesellschaft jung ist, mit neuen Ideen und flexibel, das geht zu den Sternen. So ist die verbliebende Bevölkerung zumeist konservativ, starr und vorsichtig. Die Konventionen sind zwar in manchen Bereichen etwas aufgebrochen, aber insgesamt herrscht doch deutliche Abgrenzung gegenüber den "Wilden aus dem Weltraum".
Der Mars ist ein Planet der Siedler geworden, aber auch der Entdecker und Technikpioniere. Noch immer sind die meisten Ruinen und Anlagen unerforscht, und die mysteriösen Marsbewohner sind nur selten kooperativ, wenn es um ihre Geheimnisse geht.
Auf der Venus hat sich das System der Matriarchinnen mit den seltsamen Erdenmenschen und ihrer technischen Überlegenheit arrangiert. Aber man gibt nicht klein bei, und es ist schon seltsam, wie schnell sich manche Siedler von der Erde an die neuen sozialen Gegebenheiten anpassen. Es ist ein zäher, subtiler und nicht immer eindeutiger Abwehrkampf, der da unter der Oberfläche abläuft. Was die Beziehungen zusätzlich verkompliziert, ist natürlich die Tatsache, dass kein Erdenmensch ohne venusische Hilfe in der Wildnis lange überleben würde ...

Und die Revolution? Jede Seite nimmt hier für sich in Anspruch, gesiegt zu haben. Auf der Erde und in den meisten Kolonien gelten noch immer die alten Gesellschaftsordnungen. Doch neben die Großmächte der alten Zeit ist eine andere Form, eine neue Organisation getreten. Die Sozialistische Interplanetare, eine Ansammlung von Nationen, Gruppierungen, Kolonien und Siedlungen. Obgleich zersplittert, kommt sie doch durchaus an reiner physischer Stärke jeder anderen Macht gleich. Und sie reklamiert für sich, nicht nur einen weiteren Spieler darzustellen, sondern die Zukunft des Spieles überhaupt zu sein.

So, das ist jetzt in groben Zügen der Hintergrund. Das Ziel sollte klar sein: Drei oder vier Settings, eindeutig getrennt. Der Mars für Entdecker - und ein wenig Endzeitabenteuer, mit viel wirrer Technohexerei und auch ein wenig Raum für Science-Fiction-Wildwest. Die Venus für Urzeit - und Naturabenteuer, dazu das halb feudale, halb koloniale Gebilde der Matriarchinnentümer. Außerdem halbnackte Venusier in dampfenden Dschungeln, weil Leute so etwas mögen. Und mit Leute meine ich mich. Die Erde bietet einen guten Hintergrund für Spionagegeschichten, Verschwörungen, hochdramatische Gesellschaftsabenteuer sowie Sozialromantik. Was das angeht - die Sozialistische Interplanetare existiert natürlich genau zu diesem Zweck. Es gibt zu wenig Rollenspiele, in denen man den Zaren von Russland stürzen kann, an einem kalten Oktobermorgen ...
Der Weltraum dazwischen verbindet das Beste von Star Trek mit dem Besten der Schiffsschlachten des ersten Weltkrieg. Viel gezwirbelte Schnurrbärte, große Messingarmaturen und elektrostatische Magnetfeldschirme. Auch gut geeignet für eine ganz andere Art von Piraten - und Seefahrtsabenteuer.
Klingt vielleicht ernsthafter, als es sein sollte. Ob es diese Abenteuer je geben wird, ist mehr als fraglich. Wichtiger ist, dass ich den Hintergrund mit ihnen als Maßstab entworfen habe.

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