Dieses wird ein Videospielpost. Leute, die ungern Videospielposts lesen sollten diesen Videospielpost nicht lesen.
Also, Mord und Totschlag zu Unterhaltungszwecken ...
Nein, ich sehe eigentlich nicht, was daran falsch sein soll. Konflikt ist die Basis von Unterhaltung und Dramatik gleichermaßen. Und nichts ist so einfach zu verwenden wie direkter Konflikt in Form von Kampf.
Wir inkorporieren Gewalt in alle Bestandteile unserer Kultur. Sie zu pazifizieren wäre ebenso schwierig wie fragwürdig. Gewalt ist Teil unseres Wesens - die Frage lautet allein, wie wir sie verwenden.
In Spielen mehr als sonst irgendwo - aber das liegt schlicht am Medium. Die serielle Aufgabenlösung ist eines der Grundprinzipien dieser Darstellungsform. Sie ist wesentlicher Bestandteil der Immersion, des Im-Spiel-Aufgehens. Und bei gewalthaltigen Spielen wäre das dann eben serielle Gewalt.
Trotz alledem, auch wegen der Immersion fühle ich mich nicht vollständig wohl damit. Es hat etwas Groteskes, Hekatomben an Leichen aufzutürmen, ganze Populationen von Gegnern zu schlachten und dann trotzdem zu versuchen, die dargestellte Welt als real wahrzunehmen.
Es gibt verschiedene Lösungsansätze dafür. Gegner kann man entmenschlichen - Roboter, Monster, übernatürliche Wesen . und so ihre Prävalenz wie auch ihre absurde Angriffslust erklären. Siehe Diablo.
Aber das ist manchmal nicht genug. Man möchte auch menschliche - oder doch zumindest hominide - Gegner überwinden. Man möchte einen persönlichen Feind bezwingen, nicht nur erschlagen, sondern auch beeindrucken, eine Reaktion erhalten ...
Der beliebte Archetypus hier ist der Bandit, der in fast alles eskapistischen Welten auftaucht und ohne Furcht vor moralischen Konsequenzen erschlagen werden darf. Er formt ganze Heere in der Wildnis, scheint mehr Interesse an der Vernichtung seiner Opfer denn an Beute zu haben und hat doch nie Nachschubprobleme.
Es wirkt ein wenig seltsam. Siehe Sacred.
Meine Lösung: Gestattet ihnen noch mehr Realismus. In einer heroischen Welt passt die Gestalt eines brutalen, gewaltbereiten Räubers, den man überwinden muss. Das ist nicht das Problem. Aber auch solche Leute sind keine Monster. Sie haben ein Interesse, das sie durchzusetzen suchen. Natürlich sollen sie, laut drohend und prahlend, aus dem Gebüsch stürmen - das gehört zur Story. Aber wenn sie auf die übermächtige Gewalt des entsprechend trainierten Spielers stoßen, dann soll ihnen auch eine menschliche Reaktion gestattet sein. Furcht, Flucht, die Bitte um Gnade ...
Derlei hat es natürlich schon, aber nur als strategischen Effekt. Eingeschüchterte Gegner sind leichter zu schlachten.
Gehen wir noch einen Schritt weiter und erlauben wir einen Mechanismus der Kapitulation und/oder Flucht. So machen wir nicht nur Gewalt interessanter und menschlicher, wir schaffen auch eine glaubwürdigere Phantasie. Wir lösen nebenbei das Problem inflationärer Leichenplünderung - der fliehende Bandit nimmt seine Waffe mit.
Und wir schaffen ein nettes kleines moralisches Dilemma .- einen Fliehenden kaltblütig niederstrecken oder einem gefährlichen Verbrecher die Flucht gestatten?
Naja, so stelle ich es mir zumindest vor. Vielleicht, eines Tages ...
Also, Mord und Totschlag zu Unterhaltungszwecken ...
Nein, ich sehe eigentlich nicht, was daran falsch sein soll. Konflikt ist die Basis von Unterhaltung und Dramatik gleichermaßen. Und nichts ist so einfach zu verwenden wie direkter Konflikt in Form von Kampf.
Wir inkorporieren Gewalt in alle Bestandteile unserer Kultur. Sie zu pazifizieren wäre ebenso schwierig wie fragwürdig. Gewalt ist Teil unseres Wesens - die Frage lautet allein, wie wir sie verwenden.
In Spielen mehr als sonst irgendwo - aber das liegt schlicht am Medium. Die serielle Aufgabenlösung ist eines der Grundprinzipien dieser Darstellungsform. Sie ist wesentlicher Bestandteil der Immersion, des Im-Spiel-Aufgehens. Und bei gewalthaltigen Spielen wäre das dann eben serielle Gewalt.
Trotz alledem, auch wegen der Immersion fühle ich mich nicht vollständig wohl damit. Es hat etwas Groteskes, Hekatomben an Leichen aufzutürmen, ganze Populationen von Gegnern zu schlachten und dann trotzdem zu versuchen, die dargestellte Welt als real wahrzunehmen.
Es gibt verschiedene Lösungsansätze dafür. Gegner kann man entmenschlichen - Roboter, Monster, übernatürliche Wesen . und so ihre Prävalenz wie auch ihre absurde Angriffslust erklären. Siehe Diablo.
Aber das ist manchmal nicht genug. Man möchte auch menschliche - oder doch zumindest hominide - Gegner überwinden. Man möchte einen persönlichen Feind bezwingen, nicht nur erschlagen, sondern auch beeindrucken, eine Reaktion erhalten ...
Der beliebte Archetypus hier ist der Bandit, der in fast alles eskapistischen Welten auftaucht und ohne Furcht vor moralischen Konsequenzen erschlagen werden darf. Er formt ganze Heere in der Wildnis, scheint mehr Interesse an der Vernichtung seiner Opfer denn an Beute zu haben und hat doch nie Nachschubprobleme.
Es wirkt ein wenig seltsam. Siehe Sacred.
Meine Lösung: Gestattet ihnen noch mehr Realismus. In einer heroischen Welt passt die Gestalt eines brutalen, gewaltbereiten Räubers, den man überwinden muss. Das ist nicht das Problem. Aber auch solche Leute sind keine Monster. Sie haben ein Interesse, das sie durchzusetzen suchen. Natürlich sollen sie, laut drohend und prahlend, aus dem Gebüsch stürmen - das gehört zur Story. Aber wenn sie auf die übermächtige Gewalt des entsprechend trainierten Spielers stoßen, dann soll ihnen auch eine menschliche Reaktion gestattet sein. Furcht, Flucht, die Bitte um Gnade ...
Derlei hat es natürlich schon, aber nur als strategischen Effekt. Eingeschüchterte Gegner sind leichter zu schlachten.
Gehen wir noch einen Schritt weiter und erlauben wir einen Mechanismus der Kapitulation und/oder Flucht. So machen wir nicht nur Gewalt interessanter und menschlicher, wir schaffen auch eine glaubwürdigere Phantasie. Wir lösen nebenbei das Problem inflationärer Leichenplünderung - der fliehende Bandit nimmt seine Waffe mit.
Und wir schaffen ein nettes kleines moralisches Dilemma .- einen Fliehenden kaltblütig niederstrecken oder einem gefährlichen Verbrecher die Flucht gestatten?
Naja, so stelle ich es mir zumindest vor. Vielleicht, eines Tages ...
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