Direkt zum Hauptbereich

Un-Sinn

Sinn ist ein menschlicher Begriff.

Man sieht es, vergleicht man zielgerichtetes Handeln mit Instinkt. Letzteres ist einfach, im Prinzip zumindest. Wenn - dann.
Nehmen wir die Fliege: Wenn Hunger, dann Suchen. Wenn Gefunden, dann Anfliegen & Auskotzen. Wenn Aufgelöst, dann Aufsaugen.
Es gibt keinen Raum für Abweichen, für Neubewertung. Es gibt kein Ziel - weil kein Ziel nötig ist. Die Fliege muss nicht wissen, was Hunger ist, was Nahrung, um Erfolg zu haben. Nicht einmal ein Selbst ist notwendig.

Der Sinn ist flexibler. Warum Suchen? Um zu Essen. Warum Essen? Weil Hunger. (Hunger ist, natürlich, aus sich selbst heraus verständlich.) Und hier die Möglichkeit zur Abweichung, zur Verbesserung. Wenn ich weiß, was der Sinn, das Ziel ist, dann kann ich es anders, schneller, besser, oder doch zumindest mit Salatbeilage erreichen.

Aber hier liegt auch gleichzeitig der Irrtum begründet. Wir legen den Sinn nach außen - die Nahrung ist dafür da, den Hunger zu stillen, der Speer (Bogen/Falle/Herd/DriveIn) dafür da, die Nahrung zu beschaffen - und vergessen dabei, dass er nicht im Ob- sondern im Subjekt liegt, im Handelnden, nicht im Behandelten.

Sinn ist ein Begriff unserer Handlungsweise, keine Eigenschaft. Sinn ist ein geistiges Werkzeug, eine Möglichkeit, unsere Handlungen zu analysieren und zu modifizieren. Suchen wir außerhalb unserer selbst danach, müssen wir enttäuscht werden (oder wir lassen uns täuschen).
Ein Baum hat keinen Sinn. Es mag Sinn haben, ihn zu fällen (weil uns kalt ist, weil wir gerne im Blockhausstil wohnen) oder ihn stehen zu lassen (weil uns heiß ist, weil wir gerne in einem intakten Ökosystem wohnen), aber er hat keinen Sinn, an und für sich selbst.

(Und - nebenbei - auf welche Weise sinn-freie, sinn-lose Systeme so etwas wie einen Baum hervorbringen, ist schön zu erkennen, wenn man einen sieht: Wiederholte Folgen aus Gabelungen, immer feiner. Nichts weiter vonnöten als ein simpler Grundalgorithmus für eine komplexe Form.)

Sinn ist ein menschlicher Begriff.

Menschen haben ihn erfunden.

Kommentare

Beliebte Posts aus diesem Blog

Projekt Futurum Perfekt 5: Lebenserhaltung

Dieses hier nur ein kleiner Post, in dem ich eine Sache unterbringe, die keinen rechten Platz zu haben scheint, Essentiell für das Spiel, aber schwierig zu kategorisieren.  Zustand Die allgemeine Eigenschaft Zustand ist die spieltechnische Repräsentation der momentanen physischen Verfassung des Charakters. Er ist eine Abstraktion für eine ganze Sammlung verschiedener körperlicher Eigenschaften wie etwa Kraftverlust, Ermüdung, kleinere Verletzungen und dergleichen mehr. Beziehungsweise deren Fehlen - je mehr Zustand, desto näher ist ein Charakter an seiner absoluten Leistungsspitze. Der Zustand beschreibt nicht ernsthafte Verletzungen - dafür ist die Verkrüppelung -Regel gedacht. Der maximale Zustand eines Charakters entspricht einem Wert von zwanzig Punkten plus seinem In Corpore Sane - Wert. Zustand kann ein Charakter auf zweierlei Arten verlieren. Im Kampf kann ein Charakter mittels Waffen seinen Gegnern Zustand direkt nehmen - und umgekehrt. Die Mechanismen werden i...

Projekt Futurum Perfekt 9d - 2: Psioniker: Techniken

Meine Titel werden auch immer komplizierter. Es sollte sich nach dieser Orgie dann langsam wieder beruhigen. Jetzt also Techniken. Ich habe nur kurz darüber nachgedacht - Psionikerklassen ohne Techniken sind einfach völlig nutzlos. Und in dieser Hinsicht halte ich es für äußerst unklug, es dem Spieler selbst zu überlassen. Wird auch so schon genug Schlupflöcher geben. Die Techniken sollen nicht nur interessant sein, sondern auch dem Ton des Settings entsprechen. Also keine Magie, sondern Jahrhundertwende-Mystik, beschränkt auf seltsame Effekte und absonderliche Kräfte. Am meisten Sorgen macht mir das Festsetzen der Wirkungen. Es müssen ganz exakte Zahlenwerte sein, damit das Überdosierungssystem einigermaßen hinhaut, aber es darf auch nicht zu viel werden. Und es muss natürlich alle Eventualitäten abdecken. Na, mal sehen, wie ich mich anstelle. Psionische Techniken    Psionische Techniken können von allen Charakterklassen erlernt werden, die die nötige Eigenschaft ...

Projekt Futurum Perfekt 4: Fähigkeiten

Aus der Rückschau heraus scheint mir, ich werde das Ganze wohl noch einmal überarbeiten und vor allem systematisieren müssen. Nun ja, es war ja von Anfang an als Experiment gedacht. Hier also jetzt die Kernbestandteile des Regelsystems. Fähigkeiten Sie unterteilen sich in allgemeine und spezielle Fähigkeiten. Jeder Spielercharakter besitzt alle fünf allgemeinen Fähigkeiten - in unterschiedlicher Höhe, natürlich. Sie decken alle möglichen Handlungsmöglichkeiten ab, die jeder Mensch (oder Venusier/Marsianer) haben kann. Spezielle Fähigkeiten kann ein Charakter durch eine bestimmte Charakterklasse erwerben. Sie betreffen Bereiche, die nicht jedem Menschen so ohne weiteres offenstehen, oder sie fassen bestimmte Unterteilungen neu zusammen. Steigerungen und Werte Jede Fähigkeit hat einen bestimmten Wert, der in der Fähigkeitenprobe zum Tragen kommt. Dieser Wert kann durch Begehrenswerte Punkte (BPs) gesteigert werden. Spieler erhalten BPs bei der Erstellung ihres Charakters sowie na...